Olá, tudo bem?
O Max trabalha com 2 métodos de criação de nurbs. Mas a matemática do ponto em relação aos pontos anteriores é simples. Você conhece desenho vetorial? Cada ponto possue dois angulos, 1 de ligação com o ponto anterior e outro para o ponto posterior. O nurbs funciona como o método Spline Smooth do Max, onde os dois angulos são complementares, a diferença é que o Nurbs trabalha com a permutação de alguns pontos anteriores. Por exemplo, o segundo ponto anterior a um ponto, tmb influencia no Angulo, mas de uma maneira menor, por q a multiplicação da permutação tá menor tmb. Outro método de criação nurbs do max, tmb tem no Rhino, é o metodo "corner". Onde vc delimita pontos máximos que a linha nurb pode alcançar, entao ele cria arcos entre os dois pontos. No rhino te permite regular a distancia entre a linha nurb e o ponto de corner.
A superfície nurb trabalha com uma ou mais linha de origem. Essa linha é a cordenada de como é gerado as linhas suplementares da superfície. por exemplo.. vc faz um circulo.. e outro igual mais pra baixo.. e une os dois com uma superficie loft do nurbs. Ele vai adicionar 1 linha principal de ligação, chamada de linha de origem, ela vai ser totalmente vertical. As suplementares não são visíveis mas tem o mesmo aspecto, se voce rotacionar 1 dos circulos a linha guia vira elicoidal, as linhas guias tmb, pq tem o mesmo aspecto. E o fim Mesh, que tudo que é 3D possue, vai ser quadrados, formados por 2 triangulos, seguindo a linha guia. O numero de quadrados dá pra definir em qualquer programa nurbs.
A matemática nao é dificil, e é bem 'inteligente'
:)