Oi ArqFlavio
O primeira consideração importante é com relação ao número de Rays/Samples, que deve-se sempre tentar reduzir,
A proporção entre o número de Rays/Samples e tempo de render é direta, pode-se considerar que o tempo gasto para o render com 128 samples será praticamente a metade do de 256, com 64 será 1/4
Há também uma combinação ideal para cada cena entre o número de Rays/Samples e o tamanho do filtro (Filter Size), quando se reduz o primeiro aumenta-se o segundo.
Entào no caso do preset default se você alterar o Ray/Samples para 128 poderia subir o valor do Filter Size para 1 e obteria um resultado similar na imagem gastando praticamente a metade do tempo. Claro que esta relação funciona até um certo limite. um número de Rays/Samples abaixo de 64 já passa a ser impossível de filtrar e vai gerar artifacts mesmo.
O Ray Bias ajuda a eliminar alguns tipos de atifacts, como o efeito de faixas nas zonas de sombra, mas não deve ser muito alto porque começa a provocar um deslocamento excessivo da sombra. Evite valores maiores que 1, o valor default de 0.3 é bom. Uma boa faixa é de 0.3 a 0.75
Não faz diferença significativa no tempo de render, mas quando não se está usando luz volumétrica não se habilita Volume.
A segunda consideração importante é o uso do Adaptive Undersampling:
É praticamente impossível deixar de usa-lo, é um algorítimo que calcula a amostrágem reduzindo o número de píxels considerados, se ele estiver desligado o cálculo será realizado sobre cada pixel da imagem, isto quer dizer calcular sobre 17.403.188 de pixels para uma imagem a ser impressa em tamanho A3 :lol:
O Initial Sample Spacing determina o grid base para cálculo, o valor corresponde ao tamanho em pixels, o valor default 16 x 16 é bom
O Subdivision Contrast determina o limite de tolerância até onde uma região pode ser subdividida, aquí valores mais altos causam menos subdivisões, mais baixos mais subdivisões, o default 5 em média funciona bem mas este ajuste depende das caracteristicas do modelo objetos orgânicos (com muitas superfícies concaves e convexas) podem requerer valores menores, projetos com geométria mais simples podem fazer uso de valores maiores. Uma boa faixa para testes é de 3 a 10
O Subdivide Down To é um preset que também influência muito no tempo de render e é também um valor que deve-se tentar reduzir, portanto valores como 2x2, 4x4 e 8x8 devem ser experimentados.
Resumo:
Os principáis fatores a serem considerados no Ligth Tracer para a redução de tempo de render são: Rays/Samples, Filter Size e Subdivide Down To. Obtendo-se um bom equilíbrio entre os três consegue-se um tempo de render bastante otimizado. Os outros presets são importantes para ajuste fino.
No caso do seu projeto você poderia ter reduzido o tempo de render a cerca de 1/3 se tivesse usado Rays/Sample= 128, Filter Size= 1 (ou 1.5) e Subdivide Down To= 4x4. ':00:('
Não falei sobre o número de Bounces, porque por default ele está desligado mas apesar de aumentar substâncialmente o tempo de render sempre que for viável é bom usa-lo, pois resultam em imagens mais claras e precisas.
No caso do seu projeto um valor de Bounces= 1 usando o preset citado acima reduziria o tempo de render para apenas cerca de 3/4 do tempo gasto com o preset default
Obs: Como não conheço o seu projeto em detalhe, os dados estimativos foram baseados em experiências com projetos similares.
Dica:
De qualquer maneira para cada cena e enquadramento tem-se que fazer testes para conseguir presets favoráveis com relação à qualidade da imagem e seu tempo de render, então alguns pequenos truques ajudam a avaliar o resultado final sem ter que render a imagem toda e perder muito tempo; em primeiro lugar, claro, é render uma imagem menor, entretanto esta imagem não pode ser pequena demais senão não dá para se obter uma avaliação confiável, então o segundo recurso é usar o Render Region.
Para evitar ter que render objetos muito complexos na imagem crio o que chamo de Laboratório que consiste em usar certos objetos padrão para teste: Normalmente uso 2 planos um branco e outro cinza médio (RGB 127), ambos 100% luminantes que são as referências às cores absolutas, outros 2 objetos são uma esfera e um cubo brancos com material standard mais um piso que pode ser o da cena; dependendo dos materiáis usados na cena incluo um ou mais objetos simples (cubos ou esferas) com estes materiáis.
Faço então os testes de render com estes objetos ocultando o restante da cena, isto agiliza consideravelmente o procedimento de ajuste inicial dos presets.
Espero ter ajudado
Phy