Utilizar HDsolver e HIsolver no mesmo modelo pode?

Por: PAULoading  

Em: 24/08/2006 09:39

Salve galera, Estou muito satisfeito com as ajudas/tutoriais/conteudo do 3D1, a comunidade aqui eh show!!! Estou quase concluindo minha primeira animação com bones e praticamente isso esta sendo possivel graças a vcs, até ~então (desde 2002) eu animava meus modelos (pasmem) atraves da tecnica que eu aprendi no swift3D desde 2001, ou seja... movimentava os objetos conforme a necessidade da animação, ou seja... muuuuuito complicado, fazia da maneira mais dificil que existia, eu ateh lia tutoriais de bones etc... mas axava complicado demais e nunca investia nisso, mas a necessidade de animar cada vez mais modelos dos meus videos, me fez procurar uma maneira mais simples que no caso é com bones. Apareceu 2 duvidas aqui, e como sempre serei muito grato se puderem me ajudar: 1) Quando movimento para frente o bone superior da coxa na perna do meu robo, o HDsolver da ponta do pé fica parado, no entando ele se estica um pouco pra frente antes de parar. Isso desregula o movimento da perna inteira, pois o pé nao faz direito o movimento natural. Alguns Saves antes do estagio que estou, esse HDsolver da ponta do peh ficava estatico e nao fazia o que faz agora. Vejam as imagens para entender corretamente a minha duvida: Nessa imagem pode-se observar que ao movimentar o bone da coxa, o HDsolver da ponta do pé fica parado e o bone jutamente com o modelo avança a frente do HDsolver. (**obs: na foto esta IKsolver, eu esqueci de definir, mas tudo foi feito em HDsolver) E nessa imagem, pode-se observar que antes era diferente, o HDsolver da ponta do peh ficava parado juntamente com o bone ao movimentar a coxa da perna. Sera que eu mexi em alguma configuração sem querer que mudou isso? se eu mexi, onde foi? como posso solucionar esse problema??? 2)Essa é a segunda pergunta: Justamente pelo problema citado acima, eu resolvi tentar colocar HIsolver no modelo ao inves de HDsolver, e o HIsolver fica estatico sim, mas axei meio complicado de configurar, de qualquer forma, é possivel sem problemas linkar HDsolvers com Hisolvers no mesmo modelo? Agreço muito ao pessoal que me ajudar! valew
po, desculpa pessoal do forum, acabei de descobrir o erro, estava no: IK Controller Parameters > Thresholds, na caixa postion e rotation estava 1, coloquei 0 e agora nao acontece mais aquilo. Mas a pergunta se posso linkar HDsolvers com HiSolvers no mesmo modelo continuia valendo. Vivendo e aprendendo.
Oi Paulo, tudo bem? Deixa eu te dar uma dica sobre o primeiro problema. Trave as coisas que não devem se mover, rotacionar ou escalonar no menu Hierarchy > Links Info. Não mova os Bones, apenas os End Effects dos Solvers, eles são feitos para isso, se precisa mover um Bone que o Solver não está controlando, então a ligação dos Solver está errada, sempre tem que ter um End Effector onde precisa movimentar. Depois disso, aplique pelo menos Dummies nos End Effectors para facilitar o movimento, o ideal é criar controladores mais complexos com Splines ou Manipulators. Sobre o segundo problema, certamente o HI Solver é muito mais fácil de configurar do que o HD Solver, mas o HI Solver não é indicado para o que você está fazendo, apesar de ser possível e dependendo da forma que linkar os objetos, não terá nenhum problema. O ideal para objetos mecânicos é o HD Solver, porque permite definir limitações para tudo e oferece mais controle do que o HI Solver. Até pode fazer um Rig usando HD e HI Solvers, mas não é comum. É normal usar o HI Solver e o Spline IK Solver juntos em personagens orgânicos. Não sei se já leu meus tutoriais sobre isso, se não leu, podem te ajudar bastante. Também seria interessante ler a matéria sobre Wire. Olha os links: Matéria sobre Expressions, Wires e Reaction Manager http://www.tresd1.com.br/artigos.php?t=15385 Tutorial sobre HI Solver http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15049 Tutorial sobre HD Solver http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15050 Tutorial sobre Manipulator http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15251 Abraços

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