Duvidas com mapeamento.

Por: Estrazulas  

Em: 21/09/2006 08:58

OI, estou fazendo uns testes de mapeamento no meu Monstro. Fiz com multi-sub-object e para cada ID um mapa UVW MAP com cilindros para abrir no texporter... Será que o mapeamento está correto? Porque em alguns pontos a testura não ficou xadrez? Estou com duvida quanto ao tipo de mapa nas mãos e patas, tenho que seperar a palma e os dedos por IDs? E mapea-los com cilindro? Valeu
Luis Estrazulas
Porto Alegre - RS
Oi Estrazulas, tudo bem? Em algumas partes não vai dar para usar dessa forma, olha o rabo por exemplo, a textura está muito esticada. O Gizmo é o que realmente contém a textura, ele projeta a textura sobre o modelo de acordo com o Gizmo, se ficar esticado significa que essa projeção está sendo paralela, não tem como a textura ficar boa nessa parte, porque são poucas linhas de pixels que estão sendo usadas e "arrastadas" pela superfície. Na mão eu costumo usar um Planar, mas dividindo a mão em dois IDs, um para cima e outro para baixo. Leia o tutorial de Multiplos Mapeamentos aqui na Três D1, ele explica exatamente isso de forma bem detalhada e usando um exemplo parecido com o seu. O link direto é http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15255 OBS: Você poderá usar o texporter numa boa, mas pode também usar um Unwrap UVW em cima só para pegar a imagem da malha aberta. Abraços
Valeu André... tenho mais duvidas: Será que o problema é em razão de eu ter aplicado o mapeamento com o modelo ainda em editable poly e meshsmot, entende? outras duvida: Eu devo mapear e texturizar antes de uzar os bones, rigar e aplicar o skin? Ou pode ser depois? Eu seleciono um grupo de poligonos, aplico o mapa, e depois o material checker, até ai tudo bem, mas quando eu seleciono o proximo grupo de poligonos, o mapa checker do grupo anterior fica, na viewport, distorcido. porque? Como corrigir? OBS: Eu fiz o tutorial da 3D1, aquele da perna de monstro, e deu certo. mas o meu monstro ainda não... Abraços
Luis Estrazulas
Porto Alegre - RS
Olá, Estrazulas! Olha, o mesh smooth deve ser sempre o último modificador a ser aplicado, pois fica melhor de configurar a malha! O ideal é mapear o personagem antes do skin, pois se fazer depois pode dar erro, pois sempre que quiser voltar ao editable poly o Max vai pedir confirmação se é o que deseja mesmo! Para corrigir a textura na viewport, clica com o botão direito no nome da viewport e clica na opção "Texture Correction"! Espero que ajude!
olha se fosse tu e usasse o max 8 mapearia só com unrap!! é bem mais facil!! além de fazer o trabalho do texporter e salvar o mapeamento
paz sem voz não é paz!! é medo!!!
O problema é que eu nunca usei o unrap... sou novato em mapeamento. Vou pesquisar e estudar, depois posto os resultados. Valeu
Luis Estrazulas
Porto Alegre - RS
Oi Estrazulas, tudo bem? Com os dois métodos é fácil de fazer e consegue bom resultado. E mesmo que mapeie com multiplos UVW Map, você pode aplicar o UnWrap em cima só para tirar a imagem da malha aberta, dispensando o uso do Texporter. A questão é que eu acho mais trabalhoso fazer com o Unwrap do que com múltiplos UVW Maps. Porque no Unwrap sozinho, você terá que editar a malha aberta para ficar correta. A não ser que você use o UVW Map que está embutido no Unwrap, para mapear essas partes e depois abrir a malha, ou seja, seria o mesmo procedimento explicado no tutorial, mas feito com os UVW Map do Unwrap. Então, dá na mesma. Sobre a ordem dos procedimento. Sempre deve aplicar o mapeamento no modelo em LowPoly, depois vem o Skin e só depois vem o Mesh Smooth para suavizar a malha. Se aplicar o mapeamento por último não vai dar certo, quando uma parte do corpo se mover, o mapeamento continuará estático. Mas só deve mapear depois que estiver tudo modelado, porque se mapear e mexer no modelo, essa área que mudou ficará com problemas no mapeamento. Sobre mapear um ID e depois, quando vai mapear o outro, o anterior fica distorcido, eu explico isso no tutorial. Durante o mapeamento o Max só vai mostrar um canal por vez para você na Viewport, portanto, é normal que o mapeamento anterior pareça errado, mas está certo, só está sendo mostrado pelo canal do outro mapeamento, no final, quando renderizar vai sair certo. Abraços
Ainda to meio atrapalhado com esse mapeamento. Fiz uns testes com o Texporter, mas ao abrir a malha ele deforma alguns pontos, como mostra a imagem abaixo: Porque isso acontece? Como resolver? Na cabeça eu usei um mapa esferico, pois o cilindrico deixava a textura toda torcida no topo da cabeça, parecia uma espiral.
Luis Estrazulas
Porto Alegre - RS
se nao me engano no proprio site da autodesk tem um video demonstrativo do peltmap, legal ele eh dentro do unrap, facilita bem, o unrap eh facil mas meiotrabalhoso dependendo da complexidade do objeto, e tb se vc deseja exportar a malha como um todo e nao por partezinhas , tb tem um soft bodypaint3d, mas mesmo com ele acho interessante soltar o unrap legal......c for usar o bodypaint, depois posto aki um lancezinho pra facilitar o intercambio de 3dmax e ele, bom nao eh grandes coisas mas ajuda um cadinho vlw
Tudo é tudo E Nada é nada
Oi Estrazulas, tudo bem? É por isso que eu indiquei o unwrap para abrir a malha das partes mais complexas. Sò vai ficar bom com o Texporter em partes mais simples. Se não for querer perder muito tempo mapeando, pode usar dessa forma mesmo, mas em vez de um cilindro ou uma esfera, eu acho que é melhor usar um Planar de cada lado da cabeça. Se for necessário, pode colocar a parte de cima da cabeça em outro ID, para mapear separado. Mas no caso da cabeça, certamente fica muito melhor usar o Unwrap e o Pelt Map como o Daniel indicou. Claro que é muito mais trabalhoso, tem que arrumar a malha e tal, mas fica perfeito, porque ainda pode usar o Relax do mapeamento para abrir mais a malha nas partes difíceis e evitar problemas de estiamento das texturas nessas regiões. Acho que só a cabeça poderia ser feito com unwrap. Mas dá para fazer com UVWMap, só que tem que dividir em IDs, tudo num ID só não dá para mapear legal com UVW Map. O lance de mapear legal só com UVW Map, é usar bastante IDs, se a malha for apresentar problema numa parte, já passa essa parte para outro ID e mapeia separadamente. Abraços

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