Oi gente, tudo bem?
DoctorX, no mínimo deve aplicar a imagem em tons de cinza no Overall Specular Weight, mas pode aplicar também nos outros Weights para controlar cada um idividualmente, mas será uma imagem diferente para cada um.
A imagem colorida deve ser colocada no mínimo no Overall Diffuse Coloration, mas também pode aplicar em vários outros slots, para ter mais controle.
Anjos, tudo depende de como você mapeou o objeto.
Vamos supor que tenha aplicado um Unwrap UVW e tenha editado a abertura da malha para ficar planificada, no estilo da imagem que o Tiago postou de exemplo.
Então, você terá que "abrir" a foto do rosto que você tem de uma mulher qualquer para usar como textura, vai usar as ferramentas do PhotoShop para enquadrar essa imagem na malha de referência.
Quando você mapeia pelo Unwrap UVW, você pode clicar em Tools>Render UV Template para tirar uma imagem da malha planificada, assim, vai usar essa imagem como referência para enquadrar a sua textura.
Agora, se na sua cena a modelo estará sempre de frente assim, então, nem esquenta muito com mapeamento.
Faça um render de frente e usa como referência para pintar no PhotoShop a textura, depois, aplica um UVW Map planar mesmo e coloca a textura, vai cair certinho.
Sobre o SSS Fast Skin, ele é muito bom, mas é meio chatinho no começo, depois que pega o jeito, é super simples e muito bom para pele, cêra e similares.
Dependendo do tamanho do seu modelo, nem precisa mudar nada, já fica 10 de primeira, se o seu modelo for muito pequeno aparecem essas manchas que você disse, se ele for muito grande, não aparece o efeito de SSS.
Você ajusta essa escala no Scale Conversion Factor.
Para diminuir as manchas você deve aumentar o Number of Samples.
O Bump é aplicado no Bump Shader, logo no primeiro menu, entrando nele tem o Slot Map, onde pode aplicar qualquer mapa procedural ou imagem.
Use a imagem colorida no Overall diffuse coloration, mas testa também no Unscattered e no Ambient, essa última tem que ser bem escura.
Testa também nas cores Epidermal e Subdermal, deixando a Subdermal mais constrastante que a Epidermal.
Coloca a imagem em tons de cinza escuro para controlar o brilho no Overall Specular Weight
Basicamente é isso.
Abraços