Oi gente, tudo bem?
Marco, agradeço pela dica dos Shaders do BO, até coloquei a notícia no site e vou colocar os Shaders para download aqui depois que eu testar todos e ter certeza que funcionam perfeitamente.
Mas a princípio me pareceram ótimos, eu gostei pelo fato dele deixar os Shaders nativos do Mental Ray na mão, esses Shaders já existem no MR e no Max, é só destravar eles, mas ele deu uma incrementada no código deles e gravou com outro nome.
Eu tinha pensado em fazer isso já, para permitir que os iniciantes componham materiais puros do Mental Ray, que fica difícil do jeito que a Autodesk fez.
Sobre a questão do Geolight, eu tenho ele aqui, o mesmo que funciona no Max 6 é aceito pelo Max 9, porque é do Mental Ray 3.3, então, funciona em qualquer versão superior.
Vou fazer um exemplo dele no esquema do site para colocar para download, é bem legal, mas não é tudo isso que está pensando, o Shader tem limitações e não há mais necessidade de emitir Photons de um objeto depois que o Final Gather ganhou o Bounce no Max 7.5 (MR 3.4).
É interessante em casos muito específicos, normalmente não será melhor usar, será mais demorado e problemático.
Evandro, o Hair Shader é uma recompilação do Shader de Hair que já vem com o Max e é aplicado automaticamente no cabelo de acordo com as configurações que definiu no menu do Hair, claro que isso só acontece quando troca para Mr Prim, para usar a primitiva de cabelo própria do Mental Ray.
Nesta caso certamente ficará mais lento o render, só que agora o cabelo é 3D de verdade, não é um post effect, entende?
Então, só de colocar em Mr Prim vai demorar bem mais, só que é bem melhor em alguns casos.
Usar esse Shader específico de Hair é bobeira, é apenas uma forma de configurar de outra maneira em outra janela, tudo que pode configurar diretamente no menu do Hair.
A velocidade depende puramente das configurações. Os outros Shader do BO são ótimos.
Agora, numa composição bem mais complexa a avançada, ai sim, ele teria vantagens extraordinárias, mas complica bem.
Um exemplo, criar um objeto para o cabelo, transformar em geometria do Mental Ray e compor com o Is MI para tratar o FG e os Photons de modo independente nessa geometria, depois, iria criar as instâncias com um Geo_Instance Shader e distribuir com um UV Generator. Neste caso não teria como você aplicar as configurações do Hair diretamente pelo menu dele, porque não aplicou o Hair no objeto, então, com esse Shader poderia aplicar as mesmas configurações e obter o mesmo resultado calculando mais rapidamente.
Abraços