Hair Shader pra Mental Ray (3dsmax 9) - link

Por: Marco Tomaselli  

Em: 03/01/2007 20:43

olha Evandro, vou ser bem sincero...num entendi nada ainda desse shader hehe... mas se caso eu testar e entender...pode deixa q eu falo... oq eu to mais interessado no momento...é um shader do MR q faz qualquer objeto ser uma luz e emitir photons...gi mesmo e etc... eu já vi por ai...mas nunca consegui puxar o certo pro max 9 e etc... se alguem tiver por favor me avise...seria até legal ter isso no site aqui da 3d1...pq é bem interessante mesmo... abraços
Oi gente, tudo bem? Marco, agradeço pela dica dos Shaders do BO, até coloquei a notícia no site e vou colocar os Shaders para download aqui depois que eu testar todos e ter certeza que funcionam perfeitamente. Mas a princípio me pareceram ótimos, eu gostei pelo fato dele deixar os Shaders nativos do Mental Ray na mão, esses Shaders já existem no MR e no Max, é só destravar eles, mas ele deu uma incrementada no código deles e gravou com outro nome. Eu tinha pensado em fazer isso já, para permitir que os iniciantes componham materiais puros do Mental Ray, que fica difícil do jeito que a Autodesk fez. Sobre a questão do Geolight, eu tenho ele aqui, o mesmo que funciona no Max 6 é aceito pelo Max 9, porque é do Mental Ray 3.3, então, funciona em qualquer versão superior. Vou fazer um exemplo dele no esquema do site para colocar para download, é bem legal, mas não é tudo isso que está pensando, o Shader tem limitações e não há mais necessidade de emitir Photons de um objeto depois que o Final Gather ganhou o Bounce no Max 7.5 (MR 3.4). É interessante em casos muito específicos, normalmente não será melhor usar, será mais demorado e problemático. Evandro, o Hair Shader é uma recompilação do Shader de Hair que já vem com o Max e é aplicado automaticamente no cabelo de acordo com as configurações que definiu no menu do Hair, claro que isso só acontece quando troca para Mr Prim, para usar a primitiva de cabelo própria do Mental Ray. Nesta caso certamente ficará mais lento o render, só que agora o cabelo é 3D de verdade, não é um post effect, entende? Então, só de colocar em Mr Prim vai demorar bem mais, só que é bem melhor em alguns casos. Usar esse Shader específico de Hair é bobeira, é apenas uma forma de configurar de outra maneira em outra janela, tudo que pode configurar diretamente no menu do Hair. A velocidade depende puramente das configurações. Os outros Shader do BO são ótimos. Agora, numa composição bem mais complexa a avançada, ai sim, ele teria vantagens extraordinárias, mas complica bem. Um exemplo, criar um objeto para o cabelo, transformar em geometria do Mental Ray e compor com o Is MI para tratar o FG e os Photons de modo independente nessa geometria, depois, iria criar as instâncias com um Geo_Instance Shader e distribuir com um UV Generator. Neste caso não teria como você aplicar as configurações do Hair diretamente pelo menu dele, porque não aplicou o Hair no objeto, então, com esse Shader poderia aplicar as mesmas configurações e obter o mesmo resultado calculando mais rapidamente. Abraços

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