Fumefx ou AfterBurn?

Por: bernardomb  

Em: 29/01/2007 15:11

Oi gente, tudo bem! Gostaria de alguma ajuda para escolher o melhor plug-in para criar fogo, fumaça e exploções. Qual é o mais realista, mais fácil de mexer e quanto ao tempo de simulação. Vlw!
"bernardomb" disse: Oi gente, tudo bem! Gostaria de alguma ajuda para escolher o melhor plug-in para criar fogo, fumaça e exploções. Qual é o mais realista, mais fácil de mexer e quanto ao tempo de simulação. Vlw!
Ae meu, blz?? Eu estou mexendo com o Afterburn, não é fácil mexer não meu!!, mas se quiser fazer fumaça, explosões, tipo bola de fogo, saca? aquelas explosões pirotécnicas que faziam com gasolina, se tem que usar o afterburn. Agora pra fogo e também fumaça eu aconselho você pegar o Fume FX. Acredito que não seja fácil também. Tem que ralar, ainda mais se você for exigente consigo mesmo que nem eu! fui...
Eu não compraria nenhum dos dois, pois dá p/ fazer fumaça e fogo muito mais realista apenas com particulas e materiais padrões do max. O lance é conseguir fazer um sistema de particulas que simule o fogo com perfeição, por que fumaça é bem simples, pode usar o particle flow ( no max6 p/ cima ) por exemplo p/ as particulas e mapas procedurais do max p/ fz os materiais. Os plugins são caros, por isso vale mais a pena aprender a usar os recursos que vêm com o programa, e ainda vai manjar pacas de particulas e procedurais, mesmo por que o after burn só aceita GI do final render ( q quase ninguem usa ), o fumefx eu não sei, mais deve ter muitas limitações tb. Qualquer coisa é só perguntar, eu coincidentemente andei fazendo justamente isso esse final de semana.
"Caio Lamas" disse: Eu não compraria nenhum dos dois, pois dá p/ fazer fumaça e fogo muito mais realista apenas com particulas e materiais padrões do max. O lance é conseguir fazer um sistema de particulas que simule o fogo com perfeição, por que fumaça é bem simples, pode usar o real flow por exemplo p/ as particulas e mapas procedurais do max p/ fz os materiais. Os plugins são caros, por isso vale mais a pena aprender a usar os recursos que vêm com o programa, e ainda vai manjar pacas de particulas e procedurais, mesmo por que o after burn só aceita GI do final render ( q quase ninguem usa ), o fumefx eu não sei, mais deve ter muitas limitações tb. Qualquer coisa é só perguntar, eu coincidentemente andei fazendo justamente isso esse final de semana.
Bom, concordo com vc em termos, pois até agora não vi nenhuma explosão ou fogo usando só o max, sem auxílio de plugins que me convencesse. E o Afterburn e Fume FX são os melhores e mais realista que vi no mercado até hoje. Conseguir isso na raça acredito ser muito mais difícil e duvidoso, caso vc tenha algum link com galeria, ou um exemplo realista desses efeitos sem a ajuda de plugins eu realmente gostaria de ver. Abraços
Só p/ complementar, vêm um tutorial de particle flow junto com o max, ensina a fazer perfeitamente um impacto de meteoro contra um planeta, com explosão e tudo mais. Só deve na parte de materiais, que é o que estou tentando resolver esses dias, por que aqui mesmo na 3d1 ensina a fazer um material bom p/ fumaça, só que ele é baseado em planes com as faces viradas na direção da camera, e o material do Afterburn é baseado em esferas ( com a opção de cubo e cilindro tb ), por isso é só criar um material de fumaça bom p/ usar em esferas, basicamente igual ao do after burn, pois com esferas dá p/ simular com mt mais realismo iluminação global na fumaça, e dá p/ simular melhor o efeito volumétrico de fogo também. Enfim, acho que eu escrevo demais, o mais importante que eu quero lhe dizer é que é mt mais proveitoso p/ você aprender a fazer o que o plugin faz com os recursos padrões do max, pois quanto mais plugins usar, mais vai depender deles, e é muito melhor p/ um profissional não depender de nada. Num é? Foi mal aí se escrevi besteira... abraço.
Opa, e aê biohard? tudo bem? Então, como eu ja disse, estou estudando justamente isso esses dias, ja aprendi a fazer um material volumétrico apenas com os recursos do max que aceita GI de qualquer render, até no light tracer, a imagem de teste está exposta no grupo de estudos de mental ray, ta na pagina mais recente, por isso é só ir lá e dar uma olhada, no momento to trabalhando em um material usando os recursos de volume do mental ray, p/ criar "fumaça de verdade" na telinha... Se você se interessar poderiamos até mesmo abrir um tópico sobre o assunto, postando testes e trocando idéias sobre o assunto, sobre imagens e animação, assim que eu conseguir todo o material que preciso vou fazer algumas imagens e animações p/ provar como é "facil" fazer esses afeitos sem o uso de plugins, escrevo facil entre aspas por que até agora é considerada uma tarefa dificil, porém com estudo e desenvolvimento do pessoal, tenho certeza que em pouco tempo se torna uma coisa manjada. abraço.
"Caio Lamas" disse: Só p/ complementar, vêm um tutorial de particle flow junto com o max, ensina a fazer perfeitamente um impacto de meteoro contra um planeta, com explosão e tudo mais. Só deve na parte de materiais, que é o que estou tentando resolver esses dias, por que aqui mesmo na 3d1 ensina a fazer um material bom p/ fumaça, só que ele é baseado em planes com as faces viradas na direção da camera, e o material do Afterburn é baseado em esferas ( com a opção de cubo e cilindro tb ), por isso é só criar um material de fumaça bom p/ usar em esferas, basicamente igual ao do after burn, pois com esferas dá p/ simular com mt mais realismo iluminação global na fumaça, e dá p/ simular melhor o efeito volumétrico de fogo também. Enfim, acho que eu escrevo demais, o mais importante que eu quero lhe dizer é que é mt mais proveitoso p/ você aprender a fazer o que o plugin faz com os recursos padrões do max, pois quanto mais plugins usar, mais vai depender deles, e é muito melhor p/ um profissional não depender de nada. Num é? Foi mal aí se escrevi besteira... abraço.
Que nada cara, se mandou bem e acho que vc sabe bem o que esta falando!! Acho que vc não pode descartar os plugins, se fosse assim eu não usaria o V-Ray, o Texporter, e outros que tenho. Para vc ser um grande profissional em computação gráfica, não é apenas saber o que um ou outro programa pode oferecer, e sim se concentrar no que vc realmente quer fazer em relação a parte artística e usar recursos externos de grande expressão como o afterburn para incrementar, e mais, não é qualquer um que vai mexendo no afterburn assim do nada, tem que ralar. Você já viu os exemplos do after e do fume em video? é fantástico. Aliás quero contar com a sua ajuda e seus conhecimentos, veja esse tipo de explosão, quase estou conseguindo fazer, só não consegui ainda pela falta de experiência no plugin. Dá uma olhada: Cara anota ae meu msn [email protected] adiciona eu e vamos trocar umas idéias, acredito que poderemos progredir juntos que se acha? Abraço meu irmão!
Então, p/ criar esse brilho na explosão do afterburn é só você usar o "after burn glow", antes tem que criar habilitar a opção de canal no a"after burn render" ( acho q são esses os nomes)
hehehe.. o mais engraçado é que apesar de dizer p/ tentar usar os recursos do max em vez dos do after burn, eu ainda dou dicas de after burn... falar a verdade, ele é muito bom, só não aconselho por que tem algumas limitações sem noção. O fumefx não conheço, mais se não aceitar GI de outros renders igual o after burn então tb não aconselho.
Oi gente, tudo bem? Realmente esse assunto é muito interessante, porque são efeitos difíceis de criar, inclusive usando plug-ins. Porque o After Burn só cria o efeito volumétrico nas partículas, ele não gera o sistema de partículas, então, a qualidade da simulação depende muito mais do usuário do que do After Burn. Pois se o sistema de partículas não se comportar direito, mesmo que tenha um bom material volumétrico, vai ficar falso. O difícil é fazer as partículas se comportarem de forma realista de acordo com o que estamos simulando. Se as partículas tiverem um comportamento realista, qualquer efeito que o After Burn faz poderá ser reproduzido no Max com a mesma qualidade. Só que pode ficar mais pesado do que renderizar com o After Burn, porque a composição com mapas procedurais é mais pesado do que um mapa só criado por programação. Agora, fogo realista era um buraco negro até pouco tempo, pois nem o After Burn consegue fazer. A Chaos vem desenvolvendo um sistema de dinâmica de fluídos para fazer isso, se chama Aura e nos testes Betas, que tivemos acesso, é um absurdo de pesado, apesar de super realista. O Fume saiu na frente e não tem nenhum outro plug-in que faz fogo com tanto realismo no Max em qualquer situação. Você consegue simular fogo com qualidade no Max em muitas situações, mas não em todas, algumas situações mais complexas são impossíveis de simular com os recursos do Max mantendo uma boa qualidade e realismo. O que o Fume FX faz, nenhum plug-in ou recurso do Max faz. Até hoje em televisão a gente prefere gravar o fogo em chroma e recortar do que gerar em 3D, porque não fica tão real, mas o Fume FX consegue fazer com realismo. Só que é absurdamente pesado, é mais rápido meter fogo em alguma coisa e gravar em chroma. Uma forma de simular fogo com grande realismo, pelo menos na questão das partículas, é usando Real Flow, pois ele permite simular gases também. Mas para ficar real vai depender de materiais volumétricos realistas, como disse anteriormente, em situações simples vai funcionar perfeitamente, mas em situações complexas começa a complicar. Por exemplo, um fogo com fumaça no final passando dentro de um tubo de vidro na horizontal. Vai ser difícil de simular isso de forma realista sem o Fume FX. Abaixo vou postar um exemplo que fiz há anos atrás para mostrar para o Hawf. Foi só no Max com particulas e mapas procedurais sem plug-in nenhum. Acho que foi no Max 5. [video_url=http://www.tresd1.com.br/Temp/teste_fogo.avi,320,290] Abraços

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