Oi Caio, tudo bem?
Isso é bravo mesmo, eu não entendo porque a Afterworks não escreveu um Shader ainda para o Mental Ray entender os recursos dos seus plug-ins.
Porque é muito fácil para eles fazer isso.
Enquanto não escreverem esse Shader, o Mental Ray não vai aceitar o After Burn, o Dream Scape e nem o FumeFX.
Mas graças a Deus tem várias formas de fazer fumaça decente no Mental Ray sem precisar de plug-ins, já fogo são outros quinhentos.
Veja como minha chama ficou boa mas não ficou real e veja como sua imagem também ficou boa, a fumaça ficou boa e realista, mas o fogo não.
Fogo é bravo!!!
E no caso da sua cena, certamente a animação ficará ruim, pois ainda é possível ver as esferas.
Mesmo que acerte esse detalhe, a fumaça vai ficar boa na animação, mas o fogo não, por causa da forma que o fogo se comporta, que é o lance de dinâmica de fluídos que o FumaFX usa e o Aura usa também para simular corretamente o comportamente do fogo.
Por isso que eu disse que no Real Flow é possível fazer partículas de fogo mais realista, pois pode trabalhar com dinâmica de fluídos, temperatura, pressão, entre outras variáveis que permitem criar o comportamente realista do fogo.
Fogo é um problema grave, eu adoro ver os vídeos da Siggraph com as simulações que os especialistas fazem, quem sabe um dia isso chega para gente, o Aura e o Fume começaram assim.
E tem outras coisas que precisam ser possíveis para poder simular o fogo em toda sua plenitude, como passar um objeto inflamável pelas chamas e ele pegar fogo também, ou uma chama que está na base de uma cortina se propagar por ela como acontece na realidade.
Com muito conhecimento de partículas dá para fazer ótimas simulações, mas para ficar realista mesmo, só com o FumeFX por enquanto.
Por fim, sobre as coisas que perguntou, eu sei como você fez essa fumaça, ficou muito boa mas não é a mesma coisa que aquela outra que fez no grupo de estudo de Mental Ray.
Aquela era de verdade mesmo, essa não é, pois não tem como fazer volume no interior da esfera no 3ds max puro, no mínimo dependeria do plug-in gratuito Vertex Combustion, pois o Max não aceita emitir um Atmospheric Apparatus como partículas.
Se ele aceitasse, ficaria fácil de fazer com o Volume Fog.
Dessa forma que você fez, o mapa procedural só atua na superfície da esfera, no interior não tem nada.
Dependendo da cena não tem a menor diferença, mas já não dá para passar com a câmera no meio da fumaça como poderia fazer no teste com o Parti Volume do Mental Ray ou como poderia fazer no After Burn, que também cria volume no interior do objeto.
Com o Parti Volume você pode criar volume de verdade no centro do objeto.
O GI gerado apenas pelo FG é um GI mais fraco em termos de possibilidade, tanto que é o mais novo, no Max 7 nem tinha o Bounce do Final Gather, então, ele não aceita tudo que Photons aceita.
Mas se renderizar com Photons, como deve ser feito com quase tudo no Mental Ray, vai aceitar GI no volume, tanto geração como emissão, entre muitos outros efeitos possíveis, como Volume Caustics na fumaça.
Agora, para resolver o seu problema com o mapa procedural na borda da esfera, você está usando um mapa Falloff, certo?
Tudo bem, é o correto e ajuda muito, mas não vai chegar no que você quer, abra o menu Extended Parameters e habilite a opção Out no grupo Falloff e coloque 100 no valor Amount abaixo, assim, a borda ficará mais transparente e a esfera aparecerá menos.
Abraços