Fumefx ou AfterBurn?

Por: bernardomb  

Em: 29/01/2007 15:11

Oi denovo, André, realmente levando em consideração o tempo de render, o after burn é melhor mesmo, porém esse lance dele só aceitar GI do final burn quebra... por que eu ja nem faço mais nada sem GI atualmente, quando vou fz um teste, quase q altomaticamente eu coloco uma skylight na cena e ligo o FG, no mínimo.. acho q fiquei mal acostumado. :lol: Então, dá só uma olhadinha: Ainda dá p/ notar em alguns pontos a volumetria das esféras, essa é uma coisa que eu não quero q aconteça, queria dar um aspécto mais turbulento p/ os fluidos... essa fumaça não leva shaders de volume mais, por que eles não renderizam com skylight, nem mental sky, e não aceitam muito bem o FG na maioria dos casos. Mesmo assim acho q está melhor e mais leve do que o que postei primeiramente, ela é pesadinha sim, mais tanto a fumaça quanto o fogo estão totalmente integrados a iluminação da cena, note como o fogo ( que usa o shader glow ) age sobre a cor da fumaça, deixando-a amarronzada, se estivesse perto do chão, também o iluminaria, acho que essa é a grande vantagem de não usar o after burn, por que não tem limites se fizer dessa forma. Será que fica bom p/ animação? :(:(
Oi Caio, tudo bem? Isso é bravo mesmo, eu não entendo porque a Afterworks não escreveu um Shader ainda para o Mental Ray entender os recursos dos seus plug-ins. Porque é muito fácil para eles fazer isso. Enquanto não escreverem esse Shader, o Mental Ray não vai aceitar o After Burn, o Dream Scape e nem o FumeFX. Mas graças a Deus tem várias formas de fazer fumaça decente no Mental Ray sem precisar de plug-ins, já fogo são outros quinhentos. Veja como minha chama ficou boa mas não ficou real e veja como sua imagem também ficou boa, a fumaça ficou boa e realista, mas o fogo não. Fogo é bravo!!! E no caso da sua cena, certamente a animação ficará ruim, pois ainda é possível ver as esferas. Mesmo que acerte esse detalhe, a fumaça vai ficar boa na animação, mas o fogo não, por causa da forma que o fogo se comporta, que é o lance de dinâmica de fluídos que o FumaFX usa e o Aura usa também para simular corretamente o comportamente do fogo. Por isso que eu disse que no Real Flow é possível fazer partículas de fogo mais realista, pois pode trabalhar com dinâmica de fluídos, temperatura, pressão, entre outras variáveis que permitem criar o comportamente realista do fogo. Fogo é um problema grave, eu adoro ver os vídeos da Siggraph com as simulações que os especialistas fazem, quem sabe um dia isso chega para gente, o Aura e o Fume começaram assim. E tem outras coisas que precisam ser possíveis para poder simular o fogo em toda sua plenitude, como passar um objeto inflamável pelas chamas e ele pegar fogo também, ou uma chama que está na base de uma cortina se propagar por ela como acontece na realidade. Com muito conhecimento de partículas dá para fazer ótimas simulações, mas para ficar realista mesmo, só com o FumeFX por enquanto. Por fim, sobre as coisas que perguntou, eu sei como você fez essa fumaça, ficou muito boa mas não é a mesma coisa que aquela outra que fez no grupo de estudo de Mental Ray. Aquela era de verdade mesmo, essa não é, pois não tem como fazer volume no interior da esfera no 3ds max puro, no mínimo dependeria do plug-in gratuito Vertex Combustion, pois o Max não aceita emitir um Atmospheric Apparatus como partículas. Se ele aceitasse, ficaria fácil de fazer com o Volume Fog. Dessa forma que você fez, o mapa procedural só atua na superfície da esfera, no interior não tem nada. Dependendo da cena não tem a menor diferença, mas já não dá para passar com a câmera no meio da fumaça como poderia fazer no teste com o Parti Volume do Mental Ray ou como poderia fazer no After Burn, que também cria volume no interior do objeto. Com o Parti Volume você pode criar volume de verdade no centro do objeto. O GI gerado apenas pelo FG é um GI mais fraco em termos de possibilidade, tanto que é o mais novo, no Max 7 nem tinha o Bounce do Final Gather, então, ele não aceita tudo que Photons aceita. Mas se renderizar com Photons, como deve ser feito com quase tudo no Mental Ray, vai aceitar GI no volume, tanto geração como emissão, entre muitos outros efeitos possíveis, como Volume Caustics na fumaça. Agora, para resolver o seu problema com o mapa procedural na borda da esfera, você está usando um mapa Falloff, certo? Tudo bem, é o correto e ajuda muito, mas não vai chegar no que você quer, abra o menu Extended Parameters e habilite a opção Out no grupo Falloff e coloque 100 no valor Amount abaixo, assim, a borda ficará mais transparente e a esfera aparecerá menos. Abraços
Oi André, blz? Poxa cara, obrigado pelas dicas, vou fazer esse lance do fallof sim, quanto a fumaça com volume, vou testar com photons também, mais eu não precisaria do FG caso precise suavizar os photons? Sobre o lance de o volume não aceitar o FG, até aceita, mais com poucas luzes, o q não aceita de jeito nenhum é usar skylight na cena, nem mental ray sky... apaga o max na hr quando tenta usar.... então creio que o ideal seria criar um domo em volta da cena e fazer com photons a iluminação ambiente, certo? Vou tentar fazer uma animação com o parti-volume p/ te mostrar. Sobre o fogo, eu fiz uma animação dessa ceninha aí do tambor de oleo pegando fogo, não ficou realista mesmo, até que não ficou ruim, mais não convence nem alguem muito bobo. hehe Vou dar uma olhada com o Real flow, eu sei mecher nele um pouquinho. Enfim, mt obrigado pela atenção. abraço
Oi Caio, tudo bem? Sim, você precisa do FG para suavizar legal os Photons, na verdade não, mas é o indicado. Só que não vai usar o Diffuse Bounce do FG, pois os Photons farão esse trabalho, então, vai gerar GI como você deseja, o FG será usado apenas para suavizar o GI dos Photons e não para gerar, entende? É ai que está a diferença. Porque os Photons podem interferir diretamente com o Volume, veja que tem a opção de Volume entre as configurações dos Photons na ficha Indirect Illumination. Luzes tipo Sky não são iguais as luzes normais, não tem os mesmos recursos e não aceitam todos os efeitos, isso é normal. Sempre que for testar alguma coisa, teste com luzes normais, porque se não der certo, pelo menos terá certeza que não é por causa do tipo de luz, com Sky nem sempre dá certo. No caso de um ambiente externo com Photons, sem dúvida a melhor opção e delimitar o ambiente com uma esfera envolvendo a cena. Vou curtir muito ver a animação, me mostra mesmo se não der certo, adoro ver essas coisas. Posta a animação do fogo ai, ou manda no meu email se não quiser mostrar aqui. Se você já brincou um pouco no Real Flow, vai lá dar uma olhada, é demais, você consegue um movimento legal com alguns testes de simulação de gases. Depois pode trazer as partículas para o Max e usar como faces ou como geometria. Ai vai depender de um ótimo material volumétrico de fogo. Abração
Oi denovo, desenterrando esse tópico, até agora esse foi o melhor resultado que eu obtive em animação, usei o realflow, como vc disse p/ o fogo e a fumaça usei um superspray, até que não ficou tão ruim, só dei muito mole em duas coisas: primeira é que devia ter usado mais particulas na simulação do fogo, por que algumas ficaram sozinhas, quebrando a ilusão completamente (por fazer notar que são esferas)... segundo que na hora de mapear a densidade da fumaça eu usei um noise, até aí tudo bem, só que na hora do render esqueci de mapear esse noise por objetos, assim ele ficou mapeado de acordo com o espaço do mundo 3d, qualquer olho mais atento vai notar isso, é só olhar p/ a fumaça q dá p/ perceber que ao invés do volume dela estar se movendo, parece que está "preenchendo" espaços pré definidos no "mundo 3d". Enfim, minhas aulas vão começar, daí pode ficar mais lento o processo todo, porém em algum tópico eu ví alguem falar sobre grupo de estudos de efeitos diversos sem uso de plugins, bem q podia abrir um em André? p/ mim é interessante. Sobre a iluminação, ficou bom com photons mesmo, só q pesou bastante, cada frame dessa animação demorou cerca de 1 minuto p/ render, sendo q são 300 frames, a animação está em 24 frames por segundo, p/ economizar tempo. abraço.
André, só mais uma observação, p/ lembrar que o mental ray é realmente sóda, o fogo gera iluminação sem uso de nenhum artificio, pode notar como a iluminação gerada por ele é real, tudo isso apenas usando o shader glow. Enfim, espero q goste, vou melhorar isso ainda. Biohard, sumiu do msn cara, dá uma olhada na animação e vê se é por aí mesmo... vou ver se abro um tópico passando as manhas p/ fazer fogo mais ou menos desse jeito, o ruim é q vc não usa o mental ray, e a maioria do pessoal do forum tambem não... Enfim, acabei usando um soft externo p/ fz o fogo, o que prova que eu posso estar errado, mais ja to vendo se rola de fazer a simulação com 5 superspray p/ o fogo e um p/ a fumaça, simulando os movimentos do fogo rotacionando os superprays de forma aleatória, aí usaria apenas recursos do max. hehehe abraço a todos.
Outra coisa p/ complementar, sobre o fumefx, eu lí bastante a respeito, é realmente bom, não tem como fazer efeito parecido no max e nem no real flow, por que nele as particulas reagem de acordo com a pressão e temperatura, mais levando em consideração o espaço, que é calculado em voxels, em um espaço de 10x10x10 unidades genéricas são calculados 1000 voxels, sendo que cada voxel guarda 4kb de informações, então nesse espaço de grid q eu citei acima a simulação vai pesar 4mb de ram, o que é bem pesado, por isso requer bastante ram, porém depois que a simulação termina, você pode apagá-la da ram. Parece bom.
Olá! Adoro plugins de fogo!!rs.. O fogo do max é bem convincente desde que se perca bastante tempo configurando.. por isso sou adepto dos plugins pra ganhar tempo quando é preciso. Uso o Phoenix desde o max 4.. Experimentei o Fume e achei exelente.. é bastante preciso e a fumaça dele é a mais perfeita que já vi... mas suas configurações não são nada amigáveis.. e não produz iluminação.. pelo menos não achei.. Se não precisar do fogo como elemento principal da cena, o phoenix pode ajudar bastante.. é rápido, tem deflectores, luz, aparece logo na viewport e é fácil de configurar.. Não faz fumaça...rs e só põe fogo em primitivas.. Tenho um preview aqui do phoenix..
Então, eu não era uma pessoa crente que plugins eram necessários, mais de fato o fumefx facilmente gera efeitos muito mais realistas do que a animação que eu postei nesse mesmo tópico, pena não aceitar o mental ray, eu mandei um e-mail p/ o pessoal da Sitni Sati, e obtive a resposta de que no momento o Fumefx não oferece suporte nenhum a mental ray, o que me desanima de usá-lo. Usei o real flow p/ fazer o fogo na animação que eu postei neste mesmo tópico, eu não conheço o aura, mais vou dar uma olhada, o fume fx produz iluminação sim, mais é só com o Final render, que é um render que eu não uso, e dizem por aí ainda não estar instável o suficiente p/ usar, é uma pena isso.
Dap!! Em vez de editar eu acabei Quotando... foi mal aê. :lol:

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