Duvida cruel

Por: deadpixel  

Em: 01/02/2007 20:50

Sou novo em cg e gostaria de saber se existe para 3dsmax, alguma ferramenta, plug-in ou etc, que diga se existem triangles ou n-gons em uma malha. Obrigado.
Bom, tem muitos jeitos de fazer a malha em tri, tem uma ferramenta no painel modify, que deixa a malha dos modelos em triangulos. E tem um jeito tambem...hehehehe...exporta seu modelo em OBJ, dai importa esse modelo como tri ao em vez de quad. 8:)
Portfólio: http://hubaleque.wix.com/in3d
Então, o que eu quis dizer mesmo era outra coisa. Tipo tenho uma malha que, imagino eu, esta toda quad. Porém sei, pela contagem de edges e faces (e pela comparação do numero delas) que o modelo contem algum ngon ou tri por exemplo. O que eu gostaria de saber é se existe alguma ferramenta ou plugin q facilite dizer se a mallha contem tri ou ngon sem ter de fazer conta e se possivel localizá-los (q nem acontece com faces invertidas ou sobrepostas no select inverted faces ou overlaping faces do unwrap uvw). Obrigado.
Bom dia dead pixel! No próprio 3DS MAX tem uma barra de status que indica qtos poligonos, faces, edges existem em um objeto. Eu acredito não existir, pois qual seria a utilidade pra você? E tirando minha dúvida também, o que seria n-gon?
Tri eh um poligono de 3 lados, eles nao sao bons quando se quer exportar seu modelo para o zbrush. N-gon é um poligono de n-lados, soh q a maioria do pessoal ai usa para caracterizar um poligono q tem mais de 4 lados, que tambem nao eh bom se vc quiser exportar sua malha para o zbrush. No 3dsmax muitas vzs vc tah fazendo um modelo e tal q acredita ser todo quad, mas por causa de um cut malfeito um vertice fica perdido bem perto de outro, formando um n-gon. Olhando para uma malha complexa,como um rosto, fica dificil vc achar esse vertex a mais (ou a menos). Dai q queria saber se existe alguma ferramenta que identifique esse poligono idesejado, ou ao menos diga quantos dele existem sem ter de ficar fazendo conta para descobrir quantos vertex estao passando, por exemplo. Obrigado pela ajuda.
Oi Dead, tudo bem? Existe um Script que faz isso, mas não lembro o nome dele agora para te falar, ele identifica todas as faces que não são Quads. Dá uma procurada no ScriptSpot, você conhece né? www.scriptspot.com Mas vou te dar outra dica que pode agilizar. Aplica um Mesh Smooth e veja a malha do modelo. Onde tiver um repuxado na malhá haverá esse problema dos vértices próximos criados por engano. Olhando a malha com Mesh Smooth você vai identificar diretamente onde os polígonos não são Quad. Testa para você ver, aplica o Mesh Smooth e liga as edges com o F4, para ficar em Shade com as Edges. Onde não for Quad vai aparecer uma divisão estranha na malha. Abraços
Obrigado André. Vou te fazer uma pergunta que faz parte ainda da mesma dúvida (desculpe se eu estiver te incomodando). Esses dias estava modelando uma mao no 3ds max 9. Exportei ela como quad mapeada. O mapa salvei em tga e levei para o ps, fiz um teste rapido e salvei como jpg. No Zbrush abri esse objeto e apliquei a textura e ela ficou toda desconfigurada (o problema não eh o flip vertical, ela fica desconfigurada dentro dos poligonos de um jeito estranho). Voltei no max e usei o mapa e ele caiu certinho. No entando quando exportei a mesma malha como tri o mapa dela caiu certo no zbrush (existe uma thread no zbrushcentral que abri sobre esse tema, nela estao varios screens ilustrando o que estou falando, se vc pudesse dar uma olhada http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=41555 ... não consegui ajuda lah). O que acontece é que com o caminho que estou usando, aparentemente não existe problema pois jah mandei varias malhas para o zbrush sem acontecer isso. Por acreditar que o problema estava no fato de minha malha conter algum tri ou ngon (e de fato tinha, bem próximo de um outro vertex que não consegui identificar falha com o meshsmooth) que fiz a pergunta sobre o script. Porém, já achei o n-gon e o removi, mas a malha continua dando defeito. Acredito que a falha estah na minha malha no 3ds max e por isso gostaria que me quebrasse essa bronca tentando me ajudar. Desculpe incomodar, mas descobrir o que há de errado nesses modelos, para não cometer o mesmo erro denovo, tem me tomado umas noites de sono, soh essa mão eu já devo ter mapeado umas 5 vzs e o rosto por ai tb. Obrigado.
André, brigadão ae cara. Não conhecia esse site. Arranjei lah jah uns scripts q me quebraram um galhão, dentre eles um que identifica o numero de poligonos non quad de uma malha. Valeu mesmo.
Oi Dead, tudo bem? Que isso Dead, não está incomodando de forma alguma. É um prazer ter a sua participação aqui. Fico feliz que curtiu o site, ele é ótimo para essas coisas, aqui na 3D1 eu coloco só os melhores Scripts, mas lá tem todos para todos os fins. Eu só sinto não saber te ajudar nesse lance do Z-Brush, nem sei te falar se é por causa da malha mesmo, eu nunca usei o Z-Brush, é um dos softs que estão na minha lista de coisas que preciso aprender. Mas pelo que disse, se o problema é transformar a malha em Tri, quando terminar tudo, collapsa para Mesh, entra no Sub-Object Edge e seleciona todas as Edges do objeto com CTRL+A. Depois, clica no botão Visible que está entre os parâmetros do Edge. Vai ligar todas as Edges diagonais invisíveis e vai ficar tudo em Tri, se tiver modelado com tudo em Quad certinho. Abraços
Poxa já valeu demais André. Mas o problema é tipo eu consigo acertar o mapa no zbrush com a malha toda em tri, mas com ela em tri eu nao consigo bom resultado de modelagem lah, pq o zbrush meio q "nao gosta" de poligonos de tres lados. Pra modelar nele legal eu tenho de estar com a malha em quads. Vou continuar quebrando a cabeça aqui e quando descobrir a solução posto aqui então. Obrigado.

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