arredondar o canto de um box

Por: Carlamss  

Em: 02/03/2007 17:41

Oiii Turma do 3d1, alguém pode me ajudar, sou iniciate e gostaria de saber como arredondar o canto de um box. Obrigada
Carla
Carlamss, olá Vc fez o box por Standard Primitives ne?! Ao inves desse, faça por Extended Primitives... ai eh so alterar o parametro Fillet. (IMAGEM 1) Se o caso for so um canto q vc quer... vc transforma em editable mesh, seleciona a Edge e da alguns chanfros q fica com aspecto arredondado. (IMAGEM 2 E 3)
Bom eu trabalharia com o editable poly ao invez do mesh. Pois o poly é uma evolução do mesh e possui muito mais recursos para modelagem o que facilita o trabalho, e já que vc esta começando agora aproveita e vai direto nele.
Ja q o tiago mensionou o mesh e o poly eu vou aproveitar e postar aki os toques q eu passei por e-mail ao SuperCharger para a modelagem do Rockman pq acho q serão úteis para todos do fórum. (se algum moderador quiser deletar ou mudar para outro lugar o post fique a vontade). Antes de mais nada recomendo verem o tutorial de modelagem, rigging e animação da escultopintura q é bem completo e ajudará a todos em todo tipo de modelagem. http://www.escultopintura.com.br/Tutoriais/Tutorial_Modelagem_Corpo_Humano/Sumario/Sumario_Corpo_Humano.htm antigamente no max só existia modelagem em nurbs q é mto parecida com a modelagem feita no cad. Vc cria o perfil do objeto em 3 vistas pelo menos e o programa gera objeto. Para modelagem técnica até q é bom, mas pense para uma orgânica???...é mto difícil...quem faz isso bem realmente é um gênio (só para vc saber eu não modelo nada em nurbs...uhauhauhau...leandro=burro)....e além disso, como a malha do objeto é gerada pelo programa e não por nós, ela acaba ficando mto densa e pesada. depois surgiu a modelagem por mesh. Mesh são polígonos q compõe a malha em 3D. Possuem 3 vértices (triangulos)....isso revolucionou a modelagem em 3D, mas como a malha era em triangulos, ainda dava dificuldades para mtos..... por último surgiu a modelagem em poly. Poly são polígonos de 4 vértices (retangulares), q tanto em visualização e peso são ótimos, além de q facilitaram mto a modelagem....é mto mais fácil pensar em poly do q em mesh. Na verdade não existem polígonos quadrados.....dentro de cada poly existem dois triangulos, mas o poly esconde o edge (linha) q seria a hipotenusa em comum dos dois triangulos, tanto q é possível visualizar habillitando uma função no max(apesar de achar inútil ver a hipotenusa)..... agora vou explicar uma coisa q vc ta batendo mto na cabeça q é o pq de ter uma malha simples como a do zero e a q vc verá no tutorial da escultupintura. Qdo vc vai modelar algo, é sempre mais fácil fazer um modelo mais simples do q um complexo....pense q vai modelar algo em argila.....1º vc modela a estrutura do objeto como um esboço, deixando td bem simples...depois q vc vai colocando os detalhes.....Com o 3D é bem parecido....vc vai criando o esboço em 3D bem simples e depois os detalhes.....e mesmo assim vc pensa....meu rockman ta parecido, mas está meio quadrado com a malha limpa....não tem problema...para isso q existe a suavização da malha....Mesh Smooth ou Turbo Smooth. O Mesh Smooth e o Turbo Smooth funcionam da mesma forma, com a diferença de q o 1º é bem mais velho (por isso o nome mesh) e pesado do q o turbo smooth....mas então o turbo é melhor....sim...ele é melhor, mas o mesh smooth tem algo bom q é a suavização em nurms q possibilita deixar a malha suavizada mas não polui a mesma....eu sempre faço assim...aplico o mesh smooth durante a modelagem para eu poder visualizar melhor a malha e depois de pronto eu deleto o mesh e aplico o turbo smooth....qdo for animar, desligue o turbo smooth clicando na lâmpada ao lado para q fique bem mais leve o programa. outra vantagem de usar o Mesh Smooth ou Turbo Smooth é q a malha de edição (editable poly) sempre ficará leve e isso irá ajudar mto no skin, pois ele depende do ajuste preciso dos vértices e qto mais vértices mais penoso é fazer ele....e tb o unwrap fica dificil se tiver mtos vértices.....por isso q vc precisa de uma malha leve..... O Mesh Smooth e o Turbo Smooth funcionam da seguinte forma....eles chanfram todos od edges (linhas) da malha e com isso multiplicam por 4 os mesmos e deixa a malha mais densa e precisa. A multiplicação é feita pelos interations e render interetions. O 1º aplica a suavização na viewport e no render e o segundo apenas no render. Um teste interesante para vc entender o funcionamento dessa suavização é o seguinte..... crie um plane de 150 x 150 com 4 seguimentos de largura e comprimento. Depois clique nele com o botão direito e transforme ele em um editable poly. Depois selecione todos os edges de dentro dele mas não selecione os de fora (borda). Depois no menu modify, dentro de Edite Edges, clique em chamfer (clique na telinha ao lado da palavra chamfer) e com o valor de 8 de OK. Vc viu q ele multiplicou a malha....é o mesmo efeito de smooth manualmente. eu sei q vc sabe o q é um chamfro, mas para q vc não confunda mesmo, vou te dar outro exemplo....crie uma esfera com 50 de raio e 10 seguimentos. Na vista perspective, clique em cima da palavra perspective e deixe selecionada a opção Edged Faces para q vc possa visualizar a malha em 3D. Depois vc tranaforma a esfera em editable poly, clica em edges e selecione todos os edges com excessão dos 10 de cima e de baixo q são ligados nos dois polos da esfera. Depois aplique o chamfer com o valor de 7,5, depois clique em vertex e selecione os 2 vértices dos dois pólos da esfera e aplique um chamfer de 6 (sim...o chamfer poder ser aplicado em edges e vertices)....o q aconteceu...vc suavizou a esfera manualmente.....é lógico q ela está um pouco quadrada ainda, mas vc multiplicou por 2, e o turbo ou mesh smooth multiplicam por 4 a cada uma interação. No Zero eu uso 2 de interação...compare a armadura do braço do zero com e sem turbo smooth. antes de vc se perguntar o pq de usar chamfro e outras coisas, durante a modelagem são úteis para suavizar pequenas áreas e multiplicar vértices e linhas qdo se precisa....se usasse turbo smooth vc multiplicaria a malha toda. No caso do Rockman, se vc fizer como o meu zero q é composto de partes separadas, vc pode suavizar ele com diferentes nº de interations...mas antes de tudo....sempre use no máximo 2 de interations, isso é o bastante para suavizar qualquer coisa...3 ja deixa mto pesado e de 4 em diante pode travar o max. durante o tutorial do humano vc usará chamfro, extrude e todos os recursos de edição de malha. eles são importantes pq na verdade nem sempre vc precisa usar turbo smooth para suavizar algo....eu modelei uma cozinha inteira com todos ps armários, fogão, pi, etc...sem usar suavização...em modelagens para arquitetura usa-se pouco...com o tempo vc irá entender... espero q isso ajude mtas pessoas... agora estou sem tempo, mas pretendo fazer alguns tutoriais e explicações mais decentes q esse q fiz agora nas pressas e me desculpem e avisem qualquer erro...
Abração Té+
Turma do 3D1 - muito obrigada pela atenção. Valeu!!! :)
Carla
Oi gente, tudo bem? Eu sinto discordar do LeandroM, mas não é assim que as coisas aconteceram e eu preciso retificar essa questão. O Max não foi feito para trabalhar em Nurbs e nas primeiras versões nem existia esse sistema de modelagem. O Max foi feito para trabalhar em Mesh e na primeira versão só existia o sistema Mesh e o sistema Patch (Surface como chamam hoje por causa do modificador Surface). Apenas na versão 2.5 que o sistema Nurbs foi adicionado, inclusive, a única novidade da versão 2.5 em relação a versão 2.0 é justamente o sistema Nurbs. Só que o Max foi feito para Mesh e Nurbs foi uma adição mau feita que colocaram depois, então, este sistema de modelagem no Max sempre foi muito fraco e limitado, como é até hoje, pois praticamente não recebeu melhorias desde a versão 2.5. O Max só entende um tipo de malha 3D, que é Mesh, não existe Poly, não existe Patch e nem Nurbs, pois no final o Max converte tudo em polígonos no sistema Mesh para renderizar, porque ele só trabalha em Mesh. O sistema Poly foi adicionado no Max 4, é uma ilusão de ótica sobre o Mesh para facilitar a modelagem, mas na verdade tudo é Mesh mesmo assim, o Poly apenas trata a malha Mesh diferente para facilitar a modelagem. O sistema Patch recebeu melhorias na versão 4 também, pois até aquele momento era necessário colocar a malha Patch nas linhas de base com Snaps, então, inventaram o modificador Surface para fazer isso automaticamente, por isso que passaram a chamar o sistema de Surface. Portanto, a melhor forma de modelar no Max é em Poly, que é o sistema de modelagem de malhas Mesh, o padrão do Max. O sistema Patch é legal, mas é chato de trabalhar e editar. O sistema Nurbs é muito ruim no Max, quem quer modelar em Nurbs está no programa errado, porque é o pior sistema de modelagem do Max. Do resto, eu concordo com tudo que o Leandro disse. Abraços

Faça o login para poder comentar

Informações da Comunidade

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 717375.

Total de membros registrados: 143158

Últimos membros registrados: Micheander, Niotrox7 , Diegovechin, MedicGLPKapseln466, MedicGLPCapsules45, Marimgons, breezoes, EDILSON_Lucas.

Usuário(s) on-line na última hora: 312

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2026. Todos direitos reservados.