Como linkar um Dummy em apenas um vértice de um mesh?

Por: Gandolpho  

Em: 09/03/2007 11:01

Salve galera! Acabei de me cadastrar no fórum... Bão... preciso de um ajudinha com uma anomação. Alguém pode me dizer como é faço pra linkar um mesh em apenas um ou alguns vértice de outro mesh? É o seguinte: Fiz um pinguim e fiz os movimentos dele no morpher. Não tem cadeia de bones. Preciso linkar os olhos no corpo do pinguim, mas não posso atachar, senão vou perder o Look at Constraint. Se eu Aplicar um select an link, eu consigo "grudá-lo" no mesh, mas quando uso o Morpher pra fezer o pinguim olhar para baixo, por exemplo, os olhos não acompanha a cabeça! Valeu ________________________________________________________ www.gandolpho.com
Olá Gandolpho, tudo bem? Eu não sei se é possível linkar um objeto a um vértice de outro objeto. Mas como você está utilizando Morpher, é possível realizar o que você deseja com Wire Parameters, associando o valor do Target desejado aos movimentos do Olho. Abaixo segue alguns tutoriais que poderão te ajudar: 3ds max avançado - Manipulators (Rigging) http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15251 Expressions, Wire e Reaction Manager http://www.tresd1.com.br/artigos.php?t=15385 Usando Custom Attributes no MAX http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=16625 Criando um Rig para Dedos com Attribute Holder e Wire Parameters http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=16624 3ds max avançados - Bones 3 - Expression Controller (Rig) http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=18500
Sergio Feitosa
primeiro vc linka os olhos a malha e depois aplica o look at constraint....não tem erro assim...
Abração Té+
Olá Gandolpho, tudo bem? O ideal nesse seu caso é utilizar o Morpher apenas para as expressões faciais. O movimento da cabeça é melhor ser realizado através de bones e os olhos deverão ser linkados ao bone principal da cabeça.
Sergio Feitosa
Entendi... pergunta para LeandroM: Você diz linkar os olhos à malha com o Select And Link? Mas quando eu movimentar só a cabeça do personagem o olho vai acompanhar, permanecendo no lugar? pergunta para Feitosa: Acho melhor com os bones também, mas consegui expressões melhores com o morpher, e como os movimentos serão bem específicos, não encanei com isso. Só tô com esse problema dos olhos não ficarem no lugar. Vou ver num desses tutoriais que você me passou, e se não encontrar a solução, vou fazer os bones mesmo. A propósito, onde é que eu ativo a opção para não renderizar um objeto? Se eu fizer os bones, pretendo fazê-lo com primitives ao invés dos bones convencionais. Tô aprendendo o Max há um ano, e acho mais fácil manipular certos modelos desta forma. Caras, valeu pelas dicas!!! T+
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Olá Gandolpho, tudo bem? Você não entendeu muito bem. Para ficar bom e aproveitar as expressões que você construir para utilizar o Morpher, você irá continuar usando o Morpher para animar as expressões faciais. Mas o movimento da cabeça para os lados, para cima e para baixo é melhor fazê-lo com bones (associando a cabeça aos Bones com o modificador Skin). Dessa forma, você poderá linkar os olhos e o Dummy (associado com Look At Constraint) ao bone da cabeça. Assim os olhos irão seguir os movimentos da cabeça sem a necessidade de usar Wire Parameters. Você só irá usar Wire Parameters (que irá criar uma solução complexa para um problema simples) se você quiser fazer os movimentos da cabeça (para os lados ou para cima ou para baixo) através do Morpher.
Sergio Feitosa
se vc pretende movimentar a cabeça, então terá q usar bones, seja com esqueleto na raça ou com CS.....o q eu quis lhe dizer é q o look at constraint sempre irá girar os olhos e o link q fará os mesmo seguir os movimentos do corpo q vc quer. se vc estava pensando em animar um corpo apenas com morpher então esqueça....será penoso, demorado e nunca terá um efeito bom, além de q a animação será mais tosca e demorada..... qdo vc cria um esqueleto, além de juntar a malha a ele com o skin, vc tb linka os objetos e partes do corpo ao esqueleto, como olhos, dentes, lingua, relógio, armas, cinto, etc...... até existe um meio de linkar objetos a vértices, mas é por meio de scripts e sinceramente não acho uma solução boa para o seu caso...
Abração Té+
Entendi... acho que fazer os bones vai ser mais simples mesmo. eu até tinha feito, mas não tava conseguindo os resultados que eu queria com os movimento. Botei um render do pinguim lá no meu primeiro post. Ai vai um link do youtube para minha primeira animação. Levei 1 ano pra fazê-la porque quando peguei o Max pela primeira vez, não sabia nem como era a interface dele. bão... ainda tô pastando muito. http://www.youtube.com/watch?v=U444o6Q_140 T+
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Oi Gandolpho, tudo bem? O Morph é um recurso para fazer modificações na malha, não é bom para animar toda a movimentação do personagem, isso deve ser feito com Bones. Claro que não é simples, pois animação de personagens é o mais difícil de tudo em 3D, é a última coisa que se aprende. Mas se é isso que deseja fazer, então, precisa estudar Bones, Controllers, Constraints, Solver, Wire Parameters, Expressions, são com estes recursos que você faz uma estrutura para animar personagens. É normal levar tempo para aprender o Max, indo pelo caminho certo leva em torno de 5 anos, porque é muita coisa para aprender, mas vale muito a pena, pois poderá fazer tudo que imaginar depois. Estude Bones que você vai animar o seu penguim perfeitamente. Mas respondendo especificamente a sua pergunta, você pode lincar o olho em qualquer parte do Mesh, diretamente na surface do objeto, basta usar o Constraint Surface, que fica dentro do menu Animation>Constraint. As configuações dele vão aparecer no menu Motion, não no Modify como acontece com os modificadores, nestas configurações você terá um desenho da face para definir o ponto exato de fixação. Abraços
acho q pro que vc quer fazer da pra usar o modificador Link X-Form acho q eh assim q escreve.. vou ver certinho e depois te falo.. agora to no trampo... falouuuu

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