como modelar um carro

Por: Ricardo Silva  

Em: 26/04/2007 00:28

ola amigos !!! olha so estou querendo modelar um ford Ka, so q estou com poblema na definicão de portas farol e outras detalhe! a uma maneira mais facil de modelar um carro sem ser com um box convertido em poly editable?se tiver porfavor me ajudem pois estou louco para modelar um carro mais as ferramentas q tenho um pouco de conhecimento nao ajuda muito! agradeco des de já!!! só Jesus Cristo salva!!!!!! ai esta as imagem do carro!!!
Se ta no caminho :) + ainda falta o mais importante(o lance dos "frisos" com sustentação pra n fica "redondinho" quando vc extruda! ). Existe duas formas q eu conheço pra solucionar isso...FORMA 1: deletar todos os pologinos da BASE (poligonos de dentro da extrusao), transformando assim as edges em bordas, pq o MeshSmooth n a mexe em edges em forma de bordas. Assim vc tera os frisos finalizados, + o mau é que fica "UM BURACO" onde vc deletou! FORMA2: cria sustentacao atraves de novas edges (principalmente nos extremos desse frisos horizontalmente e verticalmente!!). O lance que vc tem quer ter em mente é "Quanto + edges proximas uma das outras, maior vai ser a sustenção dessa área!!!(acarretando assim menos influência do MeshSmooth)" PS: se n entender alguma coisa posta ai denovo!! ;)
Analise e diverta-se com o jogo "Contra o Tempo" desenvolvido em Blender e Unity e disponível gratuitamente www.kapuca.com.br/contraotempo.zip
Ola Jose ricardo e isso mesmo, ta no caminho, so que vi um detalhe, esse carro e um ford K pelo visto as dimençoes da blueprint da lateral e a do chao estao muito compridas e muito baixas tornando assim seu carro do tamanho de um vectra. Quando for posicioar uma blueprint verifique as dimeçoes nao prescisa ser exato nao mas pelo olho vc ve se esta comprida demais ou nao um abraço continue assim.....
Aqui o processo e lento.
Neste tutorial aqui do site explica como controlar o Mesh Smooth, eu aprendi nele. http://www.tresd1.com.br/artigos.php?t=14662
Olha eu to vendo que vc esta com bastante problemas na sua malha. O que vc tem que aprender é algo chamado edge loop (é mais usado em modelagem de personagens, mas em determinadas partes de um carro isso pode ser muito útil na hora do suavisamento, como na regiãos dos farois, que no seu caso esta com bastante problema). Mas siceramente, nem todas as partes do carro precisam receber suavisadores vc pode usar o proprio smooth da malha. Outra coisa importante é que a malha deve estar sempre quad. Ou seja os seu poligonos devem estar sempre com 4 pontos, nunca com 3 ou 5, isso da muito erro na suavisação da malha. Vou te passar um tutorial que aborda bem esse tema. http://zivcg.com/creatutorial.html
Fala ae José Riacardo... eu tb comecei agora a modelar um carro... e é muito difícil em relação à modelagem orgânica, pq têm q ser simétricamente perfeito... E pegando um gancho aki no seu tópico eu keria saber qual a melhor forma de setar as blueprints... é q elas não ficam desproporcionais nas vistas... eu aplico o uvwmap mas mesmo assim não ficam certos...
"FLY666" disse: Fala ae José Riacardo... eu tb comecei agora a modelar um carro... e é muito difícil em relação à modelagem orgânica, pq têm q ser simétricamente perfeito... E pegando um gancho aki no seu tópico eu keria saber qual a melhor forma de setar as blueprints... é q elas não ficam desproporcionais nas vistas... eu aplico o uvwmap mas mesmo assim não ficam certos...
Na verdade vc nem precisaria aplicar o uvwmap se criar o plane na mesma proporção ou tamanho do seu bitmap. ;)
valeu amigos vou trabralhar em cima deste tutorial!!! valeu
e obrigado pelas dicas vou trabalhar em cima delas valeuuuu!!!!!
opa! Acompanho esse forum a um ano, só agora decidi me cadastrar, estou fazendo curso de max a um mês, estou tentando modelar uma ferrari enzo, e o melhor, TA DANDO CERTO!! =D peguei um tutorial daqui do forum mesmo: http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=16887&postdays=0&postorder=asc&start=0 nele eu tive uma base de como começo a fazer um carro. referente a textura da blueprint no plane, vi em um tutorial na net o seguinte: sempre que for usar blueprints, depois de aplicar a textura nos planes, clicar com o botão direito do mouse em cima do nome da viewport e clicar em "texture correction", pelo que eu vi faz com o que a textura nao fique torta dependendo de como você rotaciona a viewport. Espero ter ajudado alguma coisa ;] abraço!
http://www.gustavometz.com.br

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