expressão facial

Por: pacheko  

Em: 02/05/2007 09:50

Oi pessoal... td blz??? Deixa eu falar, eu fiz um personagem, coloquei os bones, os helpers, apliquei o skin, depois o turbosmooth... GOSTARIA DE SABER SE TEM COMO FAZER AS EXPRESSÕES FACIAS DEPOIS DISSO TUDO... em alguns tutoriais, dizem que a cabeça tem que estar separada do corpo para se aplicar o morph, mas como eu já apliquei esse mundo de coisas se eu separar tem que refazer o riggin... Enfim... no meu caso, como eu posso FAZER AS EXPRESSÕES FACIAS do personagem... Ajuda aí galera...
E se for para animar o rosto por meio de bones, como eu posso fazer, porque eu tentei, mas deu errado, na hora de colocar os bones no skin, a malha se comportava de forma estranha, ela não ficava envolta do bone do maxilar, os vertices afundavam no rosto... ??? to apanhando pacas.. hehe
Oi Pacheko, tudo bem? Se este é seu primeiro personagem, vai precisar treinar bastante até conseguir fazer um bom rig facial, no Help de tutoriais do 3ds max tem um tutorial que explica detalhadamente como fazer isso, mas não é simples. Se você fez a estrutura bone do seu personagem e "rigou", então, é só uma questão de tempo, testes e treino para fazer a estrutura do rosto. Você precisa criar uma cadeia de Bones que fique nos locais onde você deseja deformar e tenha controladores fáceis para fazer isso. Sem dúvida é a melhor forma de fazer, porque te dá liberdade total, mas normalmente as pessoas fazem com o Morph no início, porque é muito mais fácil. Só que neste caso o ideal é mesmo separar a cabeça, porque vai usar várias copias dessa cabeça, mas se quiser fazer sem separar, também dá, só que o arquivo ficará bem mais pesado. Você tem a opção de selecionar os vértices onde o Morph deve atuar, assim, poderá selecionar só os vértices da cabeça. Mas seja como for, isso deve ser feito antes do Rig, o Morph vai antes do Skin. Abraços
Olá! Existem várias formas de fazer uma animação facial! Eu mesmo já fiz testes de animação facial usando boxs em determinados pontos estratégicos da face do personagem e apliquei o skin! Assim, movia apenas os boxs para fazer expressões no personagem!! Abraços!!
Fala André blz, deixa eu ver se entendi... Então eu modelo o personagem e após a modelagem o próximo passo é o morph e com a cabeça separada do corpo né?! Edson, Valeu a sua dica tbm... pode ter certeza que eu vou fazer vários testes com a sua dica. Brigadão pela ajuda... eu estou evoluindo muito por causa de vcs da 3D1, eu nunca fiz curso, não faço faculdade, apenas tenho algumas video-aulas e a ajuda de vcs!!! Um dia pretendo viver de 3D... trabalhar com isso é um sonho meu, com a ajuda de vcs e muito esforço acho que eu consigo!!! De verdade mesmo... Vcs estão de parabéns, não sei se todos reconhecem o trabalho de vcs, mas desde já aqui está o meu reconhecimento! Ahh já ia me esquecendo, como eu faço pra mandar o arquivo do meu personagem pra vcs. Para vcs darem uma olhada... acho que assim fica melhor avaliar, dar alguma sujestão, essas coisas... Abração, valeu mesmo!!!
Para isso, você pode hospedar o arquivo em em algum servidor e postar aqui o link, assim, quem estiver disponível poderá avaliar! Pode também entrar em contato pelo msn! Uma boa parte dos leitores trocam informações pelo msn e depis postam aqui o resultado e as informações necessárias! Abraço!!
Oi Pacheko, tudo bem? Eu fico feliz de saber que o site está ajudando na sua evolução no 3ds max, muita gente já aprendeu Max frequentando o site e você pode aprender também. É muito gratificante quando um leitor reconhece o nosso trabalho e tenho certeza que todos os participantes que colaboram com o site se sentem tocados também. Sobre a questão da animação facial com Morph, você vai modelar, depois vai separar a cabeça e aplicar o Morph nela. Terá que fazer várias cópias da cabeça para modelar as deformações em cada uma, criando então as expressões que deseja, não poderá editar vértices e polígonos para fazer isso, apenas mover os vértices e polígonos existentes. Porque o Morph só funciona se todos os objetos tiverem o mesmo número de vértices e a mesma ordem de vértices no índice da malha. Depois que o Morph estiver ajustado, ai você vai aplicar um Edit Mesh e usar o Attach para soldar o corpo. No Sub-Object Vertex vai poder soldar os vértices da cabeça com o corpo usando o Weld, para não abrir depois durante a animação. Só depois disso que você vai anexar a malha na estrutura Bone com o Skin para animar o corpo do personagem. Essa é a forma mais fácil de fazer, mas tem outras, tem como usar o Modify Vertex Weld para soldar a cabeça também, mas neste caso dá quase na mesma. Abraços
André... esse "Modify vertex weld" eh uma ferramenta??...procurei em todo conato e naum encontrei....tentei de varias formas, mais qdo aplico o attach ele perde o morph...como utilizar essa ferramenta? abraço t+
Portfolio: www.toco3d.com
Olá Elton Petruz, tudo bem? O Vertex Weld é um modificador que pode ser acrescentado a partir do Painel Modify, na lista Modifier List. Após a inclusão do Modificador Morpher, você irá aplicar um modificador Edit Mesh ou Edit Poly (não é conversão). Em seguida, você irá usar o Attach para incluir o corpo na cabeça. Agora, você irá selecionar os vértices que farão a junção entre o corpo e a cabeça. Só depois disso, mantendo habilitado a opção Vertex que você irá aplicar o modificador Vertex Weld.
Sergio Feitosa
Sempre tive esse duvida:D Então a ordem depois de modelar e texturizar é: 1-Copiar a cabeça fazer os morphs 2- juntar a cabeça de novo ao corpo 3- rigar É isso?!:D

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