'light material' do Mental

Por: LGAdesign  

Em: 28/06/2007 22:55

Boa noite pessoas. Tudo bem? Estou com um ligeiro probleminha, essa cena acima está sendo desenvolvida para um site. Porém não estou conseguindo chegar ao resultado desejado no Mental. Ai estão 2 renders, onde o da esquerda foi tirado no Vray e o da direita no Mental. As lampadas frias são puramente shaders emissores de GI. No caso da do Vray (esquerda) estou usando um simples 'vraylightmtl' no difuse. E notem como apenas ele ja ilumina a cena por completo, como acontece com uma lampada real. Ja a do Mental (a direita) eu fiz o seguinte material: Raiz - mental may; Surface - Output; Map - Glow (lume). E como vcs podem ver, isso só ilumina ao redor, beeem ao redor, deichando o resto do cenário às escuras. Gostaria de saber se tem como fazer um shader no Mental que atue como no VrayLightMtl do Vray. Obrigado e abraços.
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LGAdesign: Não entendi porque você aplicou o shader Output, basta aplicar o Glow no Mental Ray. Para iluminar mais você pode aumentar o Brightness do shader ou clarear a cor de Glow. Você também pode fazer usando um shader Output no slot diffuse de um material Standard e aumentando o Output Amount. Ainda resta a opção de utilizar o shader Ctrl Geolight que esta disponivel aqui no site: http://www.tresd1.com.br/texturas.php?t=13941 (é o quarto de baixo para cima).
Ah, se não há luzes na sua cena para trabalhar com Gi é importante que o FG esteja com algum Diffuse Bounces
Nesse link, o Andre explica melhor o funcionamento de luzes em geometria no MR: http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=18975&highlight=geolight
Oi gente, tudo bem? Concordo plenamente com o Bernardo, não precisa do Output, basta o Glow e precisa de Bounces para ajudar a iluminar, além de ajustar corretamente o Trace Depth para a cena, já que está fazendo uma cena interna só com FG, o que não é adequado. Esta é uma questão muito importante que as pessoas não percebem normalmente. O Mental Ray foi feito para trabalhar com Photons, o segredo de tudo é dominar bem os Photons, alguns efeitos dependem puramente do Final Gather. Mas a parte de GI depende dos Photons, apesar de aceitar fazer também só com o Final Gather, só que não fica a mesma coisa. Porque o Final Gather é para gerar efeitos secundários e não é para ser usado na criação dos efeitos principais. Ai está fazendo igual o V-Ray, que tem Photons mas todo mundo usa Irradiance ou Light Cache, que não leva em conta todas as propriedades dos materiais e todas as cenas ficam iguais. O Mental Ray é mais robusto e profissional também pela questão do poderoso recurso de Photons e para iluminar decentemente cenas intenas, deve usar Photons. Se pensar no Mental Ray igual pensa no V-Ray, vai ficar muito mais complicado, a primeira coisa é começar a pensar da forma que o Mental Ray trabalha, por isso que eu acho que quem é muito acostumado com o V-Ray apanha mais para aprender o Mental Ray. Agora, para fazer este efeito com Photons, ai são outros quinhentos, tem que conhecer muito bem o render, porque as coisas não vêm mastigadas como no V-Ray e bem por isso oferece muito mais opções. Uma opção é usar o Shader GeoLight indicado pelo Bernardo. Abraços
O problema de começar com V-ray é este, vc fica muito MAL acostumado, tudo nele é simples. Muito obrigado aos dois, vou quebrar um pouco mais a cabeça aqui.
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"Andre Vieira" disse: Oi gente, tudo bem? ...Se pensar no Mental Ray igual pensa no V-Ray, vai ficar muito mais complicado... Abraços
Olá André! Só queria complementar esse raciocínio. Como vc sabe, eu migrei para o MR há pouco tempo (2 meses) e acho que a experiência no vray me ajudou bastante com o mentalray. Mas isso porque eu comprei o videocurso onde pude perceber bem mesmo o funcionamento do mentalray que com alguma prática ele se torna até mais fácil que o vray. Isso porque podemos usar praticamente todos os recursos padrão do max que também funcionam com o scanline e o fato de poder-mos regular tudo individualmente nos possibilita uma imagem bem mais expressiva e menos "padronizada" em relação às geradas com os presets do vray. Realmente, como o LGA disse, o vray pode ser bem simples, porque ele vem bastante pressetado, recurso que por sinal também existem no max 9 com os materiais architectural e as "novidades" do FG. Mas o próprio vray pode se tornar bem complexo se optar-mos por utilizar setagens mais específicas como photons e configurações individuais. E a melhor coisa do mentalray é o poder de fogo para regular tudo individualmente, que na minha opinião é bem mais legal do que usar essas "novidades" que a autodesk criou para atrair os usuários de vray. Achei um ganho de tempo enorme estudar pelo videocurso de MR porque pude utilizar a experiência de mais de 1 ano com o vray para facilitar e não dificultar as coisas como acontece na maioria dos casos em que os usuários pensam que os 2 render funcionam da mesma forma. abração!
Oi gente, tudo bem? LG> No Mental Ray tem que compor as coisas, então, o grau de dificuldade é um pouco maior, mas você vai pegar o jeito rapidinho, é só questão de tempo. Você pode fazer igual fez no V-Ray, mas vai ficar igual, é justamente isso que eu quis te falar, se fizer com luzes de verdade, ficará muito melhor. Você pode usar um material auto-iluminado como você fez, mas só com o Glow, sem o Output. Só que fica ruim usar só essa iluminação, apesar de ser possível, então, precisa fazer ele bem fraquinho, só para emitir um pouco de luz, e na frente das luzes você coloca uma Photometric Linear com a opção Fluorescent, ai ficará perfeito. Porque as Photometrics vão se comportar como luzes fluorescentes e vão emitir Photons na cor das luzes Fluorescentes. Então, além dessa atmosfera mais realista que você já conseguiu no seu teste, vai ter a iluminação bem distribuida pela cena. Testa assim e me fala depois. Você pode ficar mal acostumado no Mental Ray também, é só uma questão de não querer entender como compor os materiais e passar a usar só o Arch&Design, os presets de render e essas coisas que colocaram agora. Alguns vale a pena usar, como o Arch&Design, porque facilita a vida, mas sem deixar de estudar e de aprender como fazer "na mão", porque é na composição com Shaders que está todo o poder do Mental Ray e é compondo com Shaders que você poderá criar efeitos impensáveis nos outros renderizadores. Como eu disse na outra mensagem, tem como fazer a superfície Mesh emitir Photons, mas vai complicar absurdamente a sua vida, então, é mais simples colocar uma Photometric Linear na frente, ela vai reproduzir perfeitamente a iluminação da luz fluorescente. Eduardo> Eu sempre uso você de exemplo quando me perguntam sobre isso, porque eu achava que as pessoas sentiam mais dificuldade quando estavam muito acostumadas com outro render, pois a forma de pensar é diferente. Então, quando me perguntam eu falo que depende muito da pessoa, porque tem gente que se adapta facilmente a outros sistemas e tem gente que fica sempre fazendo uma analogia de como era no outro render, ai eu acho que complica. Quem usa bem os Photons no V-Ray eu acho que entende mais fácil o Mental Ray, porque neste ponto a forma de pensar é parecida e a forma de pensar do Irradiance Map e do Final Gather também são próximas. Mas todo o resto é bem diferente, principalmente nessa parte de composição de materiais com Shaders, pois o V-Ray não tem essa parte. É ai que o pessoal apanha mais, só que podem usar o Arch&Design no começo para ficar mais próximo da forma que faziam no V-Ray, só não pode deixar de estudar composição com recursos padrões, como eu sei que você faz, por isso tenho certeza que logo você vai estar manjando muito de Mental Ray. Abraços

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