otimizando no Zbrush3 ?

Por: Abilio  

Em: 04/07/2007 18:16

ola denovo para modelar no Zbrush3,minha maquina aguenta só ate 2 milhoes de poligonos.alguem sabe como ou conhece algum tutorial para otimizar o modelo para conseguir niveis maiores de qualidade ? eu estava pensando em fatiar o modelo transversalmente em varias " subtools " e exibir cada parte somente quando estiver editando ela.mas ai como eu envio o modelo todo para o 3ds max ? obrigado BILO
Que máquina vc tem?
Resumo da pescaria: Uma vara com dois idiotas, um em cada ponta.
pentium 4 3.20Ghz HT 1gb ram ati radeon x800series
No Zbrush, vá no menu Preferences ou Prefer... e depois em "mem", em Compact mem coloque 512 liberando assim mais memória pro zb; em "Doc Undo" e "Tool undo" almente para 10 ou mais assim o nível de desfazer do programa fica maior; em MaxPolyPerMesh almente para 2.49 podendo assim dividir mais a geometria do Tool. Se preferir vá em Config e clique no botão Save UI, salvando assim os dados que vc alterou. Espero ter ajudado.
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"silvarudo" disse: No Zbrush, vá no menu Preferences ou Prefer... e depois em "mem", em Compact mem coloque 512 liberando assim mais memória pro zb; em "Doc Undo" e "Tool undo" almente para 10 ou mais assim o nível de desfazer do programa fica maior; em MaxPolyPerMesh almente para 2.49 podendo assim dividir mais a geometria do Tool. Se preferir vá em Config e clique no botão Save UI, salvando assim os dados que vc alterou. Espero ter ajudado.
isso eu ja sabia,e ja uso a um bom tempo . minha questão é como trabalhar com o modelo,leia acima. no max usa-se as subdivisões no render ,e no Zbrush ? eu estava pensando em fatiar o modelo transversalmente em varias " subtools " e exibir cada parte somente quando estiver editando ela.mas ai como eu envio o modelo todo para o 3ds max ? obrigado
Na verdade vc não precisa importar de volta no max. Exemplo se seu modelo for uma pessoa ou algo parecido, basta vc dividir o modelo em 4 ID's: cabeça, tronco, braços/mãos, pernas/pés e depois de pronto (dividido em ID's e devidamente mapeado) faça uma cópia do objeto e particione em 4 objetos exatamente nas ID's que vc criou. Exporte cada parte em .obj (lembre-se que a malha não pode estar sobreposta no mapeamento). De volta no zbrush importe cada parte dos objetos que vc criou, faça os refinamentos e exporte apenas o mapas: bump, normal map, textura e assim em diante, não precisa exportar os objetos de voalta pro max. Aplique todos mapas que vc criou nos ID's do objeto inteiro do max. Sacou?
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"silvarudo" disse: Na verdade vc não precisa importar de volta no max. Exemplo se seu modelo for uma pessoa ou algo parecido, basta vc dividir o modelo em 4 ID's: cabeça, tronco, braços/mãos, pernas/pés e depois de pronto (dividido em ID's e devidamente mapeado) faça uma cópia do objeto e particione em 4 objetos exatamente nas ID's que vc criou. Exporte cada parte em .obj (lembre-se que a malha não pode estar sobreposta no mapeamento). De volta no zbrush importe cada parte dos objetos que vc criou, faça os refinamentos e exporte apenas o mapas: bump, normal map, textura e assim em diante, não precisa exportar os objetos de voalta pro max. Aplique todos mapas que vc criou nos ID's do objeto inteiro do max. Sacou?
obrigado na verdade voce faz o objeto base no max,certo ? eu faço todo o trabalho no zbrush3 . ve se eu estou certo: no zbrush3 eu faço o trabalho em 4 partes,exporto a malha base e mapas individuais para cada parte ,e emendo as partes no max .da certo assim ? valeu
Talvez de certo sim. Não sei te dizer com certeza. Só fazendo teste mesmo. Antes de fazer a textura final faça um teste antes. O que vc pode fazer tambem é exportar o objeto base pro max (se já estiver pronto e não for mais fazer nenhuma alteração na malha) e seguir os passos acima.
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