Diminuir Polígonos Personagem

Por: kaio_guanais  

Em: 22/07/2007 00:14

Olá, Criei um personagem no ZBrush 3 em que modelei apenas o corpo dele, e usei máscaras para criar a armadura,essas máscaras foram gerando SubTools, que totalizaram cerca de 30 dessas. (Creio que tenha sido um exagero, mas sou amador, não faço idéia do que seja o ideal) Exportei ele no ZBrush como .obj e tentei importar no 3D Max, mas ele trava.Como faço para saber o número de polígonos do modelo e diminuir o número deles, de modo a conseguir importar ele no 3D Max. Seguem imagens do modelo. Obs : Sou programador, mas sempre desenhei e me interessei por 3D e CGI, como sou um geek, estou aproveitando as férias e dissecando os programas pra ver o que eu aprendo. Pretendo evoluir esse personagem e anima-lo a longo prazo (Algo curto e simples claro). Obs 2 : Desculpem pela carta... hahaha... Desde já obrigado...
Oi Kaio, tudo bem? Não tem como exportar para soft nenhum com a quantidade de polígonos que o Z-Brush gera, ele trabalha diferente dos softs 3D. Você tem que criar Normal Maps e mapas de Displacement para aplicar no modelo em Low Poly no 3ds max e dar a sensação que tem a mesma quantidade de detalhes. Abraços
Já que tocaram no assunto, tenho uma pergunta... Eu mesmo nunca mexi no Zbrush, e também não vi o programa em si, mas vejo ele em muitos tópicos aqui no forum e tutoriais. Enfim, sobre essa forma de tornar ele um normal map, eu lembro ter lido em algum lugar que no Zbrush 3 tem um botão com esse nome que não funciona... é verdade? E se for o caso, o Zbrush tem configurações internas que permitam o processo de criação de displacement e normal map? E é fácil fazer-lo ? :seila: Bem, desculpa perturbar, mas é que isso está martelando minha cabça há um bom tempo... :?
Oi André, Comecei a modelagem a partir do ZBrush, não fiz uma base no 3D Max antes (Como geralmente vejo em tutoriais). Eu entendi que tenho que criar um low poly no Max e transferir o Normal Map e displacement do meu modelo pra ele, é isso ? Entretanto, não consigo modelar nada no Max, então a questão é se existe alguma forma de tornar o modelo low poly no ZBrush, para então transferí - lo. Se vc ou alguém souber mais detalhes, por favor, post... Honestamente, ainda não sei o que é um normal map, nem displacement, vou descobrir agora ... Só aprendi a trabalhar com as ZSpheres e usar camadas no ZBrush, pois tentei me concentrar no principal que era criar o modelo. Mas já fiz alguns tutoriais pra Rigar, texturizar e usar o Mental Ray no 3D Max, só não consigo modelar nele... Enfim, mais uma vez obrigado... Um abraço.
"Andre Vieira" disse: Oi Kaio, tudo bem? Não tem como exportar para soft nenhum com a quantidade de polígonos que o Z-Brush gera, ele trabalha diferente dos softs 3D. Você tem que criar Normal Maps e mapas de Displacement para aplicar no modelo em Low Poly no 3ds max e dar a sensação que tem a mesma quantidade de detalhes. Abraços
Olá, Descobri que o modelo tem pouco mais de 7.000 polígonos,não entendo por que ele não abre no Max, seria a densidade de polígonos em relação a superfície do modelo que é pequena pra abrigar tantos polígonos e o 3D Max não consegue gerar um wireframe ?
a esse negocio que o botao de gerar normal map no brush 3 nao funciona é verdade....mais com questao a esses 7mil poligonos que vc diz que teu modelo tem acho que vc viu errado, pela qualidade dele deve ter muuuuito mais, o esquema é esse mesmo kra, pra vc modela no zbrush vc faz o personagem norml como vc fez, depois vc exporta ele como obj com o subdivision level 1, ou no 2 até, o ideal eh ele tem até uns 30mil poligonos no maximo....depois disso vc gera o displacement map no zbrush e usa no max....ai ele vai ficar com a mesma qualidade que no zbrush....
"DiMiTr1" disse: a esse negocio que o botao de gerar normal map no brush 3 nao funciona é verdade....mais com questao a esses 7mil poligonos que vc diz que teu modelo tem acho que vc viu errado, pela qualidade dele deve ter muuuuito mais, o esquema é esse mesmo kra, pra vc modela no zbrush vc faz o personagem norml como vc fez, depois vc exporta ele como obj com o subdivision level 1, ou no 2 até, o ideal eh ele tem até uns 30mil poligonos no maximo....depois disso vc gera o displacement map no zbrush e usa no max....ai ele vai ficar com a mesma qualidade que no zbrush....
Blz Cara ? Eu consigo diminuir a densidade do corpo e das botas, por que modelei a partir das ZSpheres. Mas pra armadura e detalhes fui gerando a partir de máscaras que geraram SubTools, que quando selecionadas, não dão a opção de diminuir a densidade. Não teria uma forma de agrupar essas SubTools ao modelo ? Transformando em uma coisa só ... Tive a idéia de fazer usando máscaras pra testar uma técnica que vi no site da Pixologic, mas complicou com esse problema dos polígonos...
Oi kaio, aqui tem um artigo sobre o seu problema. Usa-se a tecnica Mesh Projection. http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=036912 Abraço
Jean Carlo Deconto / Sunag Entertainment http://www.sunag.com.br/
Se vc modelou tudo no ZB, tem uma maneira de levar para outros softs, vc pode usar um software beta chamado Topogun 3d pra reconstruir a malha. http://www.topogun.com/ Esse vídeo mostra bem como é o funcionamento do programa: http://www.topogun.com/videos/mov/practical1.mov
Valeu a ajuda pessoal, vou ler sobre o material que vcs me mandaram e tentar dessa forma resolver o problema. Acredito que o problema agora vá ser resolvido. Se conseguir, posto a solução... Obrigado

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