"Andre Vieira" disse: Oi Kaio, tudo bem? Não tem como exportar para soft nenhum com a quantidade de polígonos que o Z-Brush gera, ele trabalha diferente dos softs 3D. Você tem que criar Normal Maps e mapas de Displacement para aplicar no modelo em Low Poly no 3ds max e dar a sensação que tem a mesma quantidade de detalhes. AbraçosOlá, Descobri que o modelo tem pouco mais de 7.000 polígonos,não entendo por que ele não abre no Max, seria a densidade de polígonos em relação a superfície do modelo que é pequena pra abrigar tantos polígonos e o 3D Max não consegue gerar um wireframe ?
"DiMiTr1" disse: a esse negocio que o botao de gerar normal map no brush 3 nao funciona é verdade....mais com questao a esses 7mil poligonos que vc diz que teu modelo tem acho que vc viu errado, pela qualidade dele deve ter muuuuito mais, o esquema é esse mesmo kra, pra vc modela no zbrush vc faz o personagem norml como vc fez, depois vc exporta ele como obj com o subdivision level 1, ou no 2 até, o ideal eh ele tem até uns 30mil poligonos no maximo....depois disso vc gera o displacement map no zbrush e usa no max....ai ele vai ficar com a mesma qualidade que no zbrush....Blz Cara ? Eu consigo diminuir a densidade do corpo e das botas, por que modelei a partir das ZSpheres. Mas pra armadura e detalhes fui gerando a partir de máscaras que geraram SubTools, que quando selecionadas, não dão a opção de diminuir a densidade. Não teria uma forma de agrupar essas SubTools ao modelo ? Transformando em uma coisa só ... Tive a idéia de fazer usando máscaras pra testar uma técnica que vi no site da Pixologic, mas complicou com esse problema dos polígonos...
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