como fazer um edredon simples ?

Por: saulo lisias  

Em: 08/08/2007 19:53

Olá pessoal, estou aqui mais uma vez para absorver o conhecimento de vcs, minha pergunta é: gostaria de saber um forma simples de fazer um edredon. posto uma imagem que buquei na internet como referência do meu pedido. Grato Sauli Lísias
Ola saulo lísias Segue o link para o tutorial: http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15293 o tutorial é facil, basta ter atenção.
1° Posicione um plane com um numero de poligonos considerável em cima do modelo da cama. (OBS: se o modelo da cama, colchão e peças de madeira possuirem malha muito densa, use modelos simplificados na mesma posição, isso irá agilizar a simulação do tecido) 2° Aplique um modificador "Cloth" no plane, no menu do modificdor va nas propriedades, set o plane como "cloth" e adicione os objetos solidos na simulação, set como "colision objects"... configure as caracteristicas do tecido e objetos de colisão de acordo. ( note que existem alguns pressets de tecido... note também nos objetos de colisão, que existe uma distancia de colisão na simulação do tecido com o objeto, tenha em mente a escala da cena para setar esse parametro ) 3° aperte SIMULATE LOCAL! após a simulação ser concluida, aplique um modificador "shell" para dar volume ao tecido, em seguida aplique um modificador "Edit Poly", ou então converta o tecido em "Editable poly". 4° Usando os recursos do edit poly adicione os detalhes pertinentes ao objeto... como bordas, chanfros, linhas, sulcos, costura e etc. 5° aplique um modificador "turbosmooth" para suavizar a malha. Bom, é a forma que eu faço, pode não ser a melhor, mas fica legal. hehe E editando em poly da uma liberdade muito grande na hr de criar os detalhes. abraço.
Ah, quanto aos erros gramaticais, me perdoe por eles.. cortei meu dedo agora a pouco ao tentar cortar uma abobrinha... ¬¬' Ta osso digitar, abraço.
Ah, outra dica importante é vc mapear as texturas do tecido quando ele ainda estiver na forma Plana... não se esqueça disso. rs
Caio Lamas cara é isso mesmo que eu estava querendo saber, agradeço muito pela ajuda, realmente vc ajudou, eu fiz o teste e ficou bem legal, vou postar aqui depois o resultado do trabalho. felicidades e muito suceso pra vc.
www.fabulaestudio.com.br / www.saulolisias.com
Acho que a ferramenta do edit. poly mais importante para dar mais realismo ao seu edredon seria o Paint Deformation, o último roll-out do Edit. Poly, com o qual vc pode fazer as pekenas e sensíveis ondulações dele Abraço
Notei que vc é de Recife, hehe, provavelmente vou fazer um trabalho sobre os prédios históricos da sua cidade Flw
"Caio Lamas" disse: 1° Posicione um plane com um numero de poligonos considerável em cima do modelo da cama. (OBS: se o modelo da cama, colchão e peças de madeira possuirem malha muito densa, use modelos simplificados na mesma posição, isso irá agilizar a simulação do tecido) 2° Aplique um modificador "Cloth" no plane, no menu do modificdor va nas propriedades, set o plane como "cloth" e adicione os objetos solidos na simulação, set como "colision objects"... configure as caracteristicas do tecido e objetos de colisão de acordo. ( note que existem alguns pressets de tecido... note também nos objetos de colisão, que existe uma distancia de colisão na simulação do tecido com o objeto, tenha em mente a escala da cena para setar esse parametro ) 3° aperte SIMULATE LOCAL! após a simulação ser concluida, aplique um modificador "shell" para dar volume ao tecido, em seguida aplique um modificador "Edit Poly", ou então converta o tecido em "Editable poly". 4° Usando os recursos do edit poly adicione os detalhes pertinentes ao objeto... como bordas, chanfros, linhas, sulcos, costura e etc. 5° aplique um modificador "turbosmooth" para suavizar a malha.
Poxa Caio, que legal! Eu não percebi a existência desse simulate local! Até hoje usava uma forma meio lusitana (que me perdoem os portugueses do fórum, é força do hábito hehehe) de simular interações de tecidos... Eu animava via reactor! Criava as coleções, e mandava ver.... a partir daí eu trabalhava a cena no frame no qual o tecido tinha ficado mais legal. Valeu mesmo pela dica! Eu percebi que você ficou um tempinho sem postar, mas voltou com força total... nós que estamos dando os primeiros passos no max agradecemos suas ótimas dicas! Abração!
Leandrus: Bem lembrado cara, o push/pull (ou paint deformation) do edit poly é muito bom para desenhar essas ondulações e também para consertar manualmente vértices que entrem nos objetos sem precisar editar vértice por vértice. Boa observação. Saulo Lísias: Obrigado cara, depois posta aí pra gente dar uma olhada no resultado. Tirmey: Essa opção só passou a ser disponível a partir do max 8... ou 7.5, não lembro bem. Mas na época do max 6, que foi quando eu comecei, a gente usava o reactor mesmo, ele é muito bom também pra fz isso. Mas dava um trabalho q o modificador cloth tornou desnecessário. Mas o reactor ainda tem o seu lugar, principalmente em simulações de soft body, e rope... que são muito uteis por exemplo para criar Puffs, travesseiros e cordas. Andei meio sumido mesmo, mas de fato agora voltei com uma empolgação extra... notei que tem muita gente nova e muito interessada em aprender isso é muito bom, e o mínimo que eu posso fazer é passar o que eu aprendei aqui mesmo para vocês, se continuar assim, quem sabe daqui a algum tempo não começam a se formar empresas de CG de usuários e amigos que se conheceram no fórum. A evolução das coisas nunca para. Infelizmente notei também o desaparecimento de muita gente boa, colégas de três anos pra cá, mas é assim a vida né. =/ Abraços a todos, fiquem em paz, e bom estudo.

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