duvida sobre triangulaçao e sobre unir dois objetos

Por: fcocarlos  

Em: 15/09/2007 16:26

antes de tudo, na minha imagem q fiz logo acima os dois lados da caveira tem a mesma textura, eu fiz um lado, dupliquei esse lado e juntei os dois depois. bem, eu to com uma duvida aqui, na junçao dos dois lados da para ver q tem tipo uma parte destacada e eu queria saber como q tiro isso. tentei unir os dois para ser um objeto so mas ñ to sabendo direito onde q se faz isso. outra coisa q queria saber eh o q eh exatamente triangulaçao. a caveira ñ esta totalmente pronta ainda. tem mta coisa para se fazer mas to aproveitando q surgiu essa duvida e resolvi postar. encontrei falando sobre triangulaçao, mas era na area de geometria,sei q tem a ver com cg mas ñ dizia no q isso influencia na hora do render q eh o q procuro
Eae fcocarlos :)... para unir vc deve primeiramente usar a ferramenta Mirror para clonar uma das parte dae vc posiciona no eixo da simetria(que é o meio) e depois disso vc usar a ferramenta "Atach" para torna os dois objetos um só, eae vc selecionar os vertexs todos da simetria e usar a ferramenra "weld" para soldar os vertex de cada lado da cabeça. Olhe esse tutorial que mostra como fazer isso. http://www.escultopintura.com.br/Tutoriais/Tutorial_Modelagem_Corpo_Humano/Modelo_Feminino/Montagem_Fem/Montagem_Fem.htm Abraços...;)
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Olá, Kra, para vc juntar os dois lados vc tem o modifier Symmetry. Vc aplica ele e escolhe o eixo da simetria. Caso não fique bom, vc pode acessar o Plano da simetria clicando no "+" ao lado do nome do Modifier, e mover o plano pra onde quiser. Quanto à triangulação não posso te ajudar pq ou eu não sei tb, ou não sei se sei. Pq o que eu estou imaginando não tem a ver com o render, mas sim com a modelagem, na hora de animar um personagem, por exemplo, pq vc deve tentar sempre fazer uma malha em Quad, ou seja, em polígonos de 4 lados. Espero que seja isso Abraços
mto obrigado por responder Leandrus e Hervert Pimentel. eu usei o modificador symmetry e deu certo. tive q fazer uns ajustes nas narinas e pronto, mas ainda resta a duvida da triangulaçao. aqui esta como ficou a caveira, ainda ta incompleta mas continuarei desenvolvendo ela
Oi Carlos, tudo bem? Todos os polígonos da malha que aparecem quadrados são criados por dois triângulos, não existe face quadrada em 3D, só existe face trianfgular, é impossível fazer uma face quadrada ou com qualquer quantidade de lados, só é possível fazer faces com 3 lados, porque é a célula do 3D, é a menor face possível. Juntando faces triangulares você faz qualquer forma, mas sempre será composta de faces triangulares. O sistema Poly mostra as faces quadradas para facilitar a modelagem, mas na verdade são dois triângulos. Sendo assim, imagine um quadrado dividido em dois triângulos, tem uma linha diagonal dividindo ele, certo? Veja que essa linha pode ter apenas duas posições, formando tipo uma barra inversa e uma barra normal de teclado. Entende? Isso que é a triangulação, a posição dessa linha diagonal (Edge) que divide o polígono quadrado em dois triângulos tem influência no aspecto da malha, em alguns casos você precisa modificar essa posição para obter a forma que deseja, é particularmente importante em modelagem Low Poly para Games. Abraços
Andre Vieira, obrigado por responder. eu tentei mudar em algumas faces a direçao da triangulaçao e ñ vi mudanças. vai ver q ñ eh em todas q muda isso. notei uma coisa, qdo aplico o meshsmooth, a triangulaçao muda totalmente. ao inves de uma reta cortando a face, aparecem duas retas!
Oi Carlos, tudo bem? Posta uma imagem do Wireframe para eu ver uma coisa. Estou achando que você está trabalhando em DirectX e não desabilitou o Display Triangle Edges. Porque nunca deve aparecer essa reta diagonal entre os polígonos, dividindo um quadrado em dois triângulos. Você só deve ver essas linhas diagonais (Edges) quando liga o Edit Triangulation, ai estas Edges aparecem pontilhadas. Se realmente estiver mostrando as Edges diagonais nos polígonos mesmo sem o Edit Tri ligado, fica muito ruim para modelar. Você desabilita isso nas configurações do Driver de vídeo, acessando Customize>Preferences>Viewports>Configure Driver. Nessa janela você deve desmarcar a opção Display All Triangles Edges, assim, não vai mais aparecer essa linha diagonal nos polígonos quadrados, só quando clicar no Edit Tri. Agora, para ver a diferença criada na malha de acordo com a posição da triangulação, é mais difícil mesmo, depende da forma da malha. Fica bem nítido em modelos LowPoly, com Mesh Smooth não vai fazer muita diferença, mas acho que você não precisa se preocupar com isso por enquanto. Se preocupe em dominar os comandos de modelagem e em como usá-los para editar a malha como desejar. Abraços
ola andre, tcomigo ta td bem e com vc? eu esqueci de dizer mas essas diagonais so aparecem qdo clico em edit triangulation. qdo boto para aparecer somente os vertices, aparece normal mesmo.
Oi Carlos, tudo bem? Então está certo, é isso ai mesmo. Modele sempre em Poly, respeitando os polígonos quadrados, e deixe para se preocupar com a triangulação depois, é um conceito mais chato e só será realmente importante se for modelar em Low Poly para games. Modelando normalmente para renderização convencional, você nunca vai ter problema com isso, só quando entrar na esquestão de animação, rig, partículas, ai a triangulação volta a ser importante. Abraços
ta td bem, entao. qdo eu começar a estudar isso, vou prestar atençao na triangulaçao. mais uma vez obrigado

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