como criar vários cubos animados.

Por: criacaoi7  

Em: 19/09/2007 09:25

Olá criacaoi7, tudo bem? Você pode acrescentar o operador Rotation no Event 02. No parâmetro Orientation Matrix selecione um valor que não seja Random. O efeito ficará bem melhor. Se você desejar um efeito bem preciso, com organização das partículas, como o André citou, aí você terá que usar Scripts do Particle Flow para conseguir, assim como o André relatou no post dele.
Sergio Feitosa
Feitosa eu coloquei o Rotation no Event 02 e melhorou muito. Não sei usar o script, mas do jeito que ficou fazendo um fade pra palavra (escrita) resolve já. É o seguinte... como vou mostrar as partículas de perto com câmera, quero saber como na animação deixo elas mais distantes uma das outras, já que no meu exemplo elas estão todas amontuadas. eu quero mostrar elas indo na direção da letra e depois se acentando... Em que ajustes consigo isso? Veja imagem. Obrigado.
Júnior
Olá criacaoi7, tudo bem? Para evitar que durante o caminho elas fiquem amontuadas, você pode configurar o tempo de emissão e o número de partículas no operador Birth. Quanto mais partículas forem emitidas em um curto espaço de tempo, maior será o amontoado, ou seja, mais próximo elas ficarão.
Sergio Feitosa
Sobrou um tempinho e acabei fazendo mais dois testes semelhantes:
Sergio Feitosa
Oi gente, tudo bem? É isso ai, a explicação e os exemplos do Feitosa foram ótimos. Este é um recurso muito legal do Particle Flow, eu usei em várias animações. Mas como eu e o Feitosa falamos, não vai dar para encaixar certinho um box do lado do outro na superfície da palavra, para isso vai ter que escrever Scripts e complica pacas. Tem o operador Keep Apart que separa as partículas pela velocidade no decorrer do caminho, mas quando colidirem com a palavra, elas vão se aglomerar sem esse controle, então, se tem uma visão próxima do efeito, pode fazer essa parte manualmente. Mas se tiver um Position Object definido como Vertex e a malha tiver vértices com a distância exata de cada Box, então, você pode usar o Position Object com Vertex para alinhar os Box com os vértices e assim daria para alinhar melhor. Ainda poderia usar um mapa em Grayscale para definir o sentido da aglomeração, fazendo as partículas começarem preencher as letras de cima para baixo. Este vídeo eu fiz com o Find Target também, mas usei um emissor para cada letra. [video_url=http://www.tresd1.com.br/Temp/site_seculo21_low.avi,320,280] Abraços
Sério, boa tarde. Configurei o tempo de emissão e o número de partículas e melhorou bastante... vi os testes que você fez e me impressionou mesmo, pelo visto com um pouco de idéias e muito conhecimento da pra se fazer muita coisa... Parabéns, seus vídeos estão muito legais... O andré falou do operador Keep, vou testar ele também pra ver se melhora algo mais... O andré falou disso aqui... Usar um mapa em Grayscale para definir o sentido da aglomeração, fazendo as partículas começarem preencher as letras de cima para baixo... Pode me dar uma idéia melhor disso. André seu vídeo é ótimo e pelo que eu entendi, pra cada letra da palavra você criou um emissor de partículas independente né... muito show mesmo. Gente vlw pelas dicas. Vou fazer mais uns testes aqui, mas tudo o que vi, ajudou e está ajudando muito, tem ficado bem fácil aprender partículas. Espero que muitos usuários possam se beneficiar desse Tuto. Sérgio vlw e parabéns...
Júnior
Olá criacaoi7, tudo bem? O Particle Flow é sensacional, ele permite muitas variações. Entre essa variações está a possibilidade de usar um mapa em Grayscale para definir o posicionamento das partículas sobre a superfície de um objeto. No operador Position Object, você pode habilitar a opção Density By Material e selecionar o item Grayscale para que o Particle Flow distribua as partículas sobre o objeto, considerando os tons de cinza da imagem. No branco você terá as partículas e no cinza terá menos partículas. Você ainda pode habilitar o item Use Sub-Material (com valor de Mtl. ID igual a 2) que permite a possibilidade de usar um Material Multi/Sub-Ojbect da seguinte forma: - No ID 1 do Multi/Sub-Object você aplica o material do seu objeto; - No ID 2 do Multi/Sub-Ojbect você aplicar o material Grayscale que será utilizado pelo operador Position Object para distribuição das partículas.
Sergio Feitosa
Oi criacaoi7, tudo bem? É como o Feitosa disse, você usa um mapa em tons de cinza para definir onde tem mais partículas e onde tem menos. Então, se este mapa for animado, as partículas vão seguir essa animação, onde for branco terão bastante partículas e onde for preto terão poucas. Já o Keep Appart só funciona no trajeto, ele ajuda que uma partícula não penetre na outra, mas apenas durante o percurso, pois ele usa a velocidade para não permitir essa penetração. Sobre o meu vídeo, eu usei um emissor para cada letra por causa do tamanho de cada letra, por exemplo, a letra I fica com mais partículas do que a letra W, porque o volume da letra I é menor do que o volume da letra W. Então, com um emissor para cada letra fica mais fácil de controlar a quantidade de partículas necessárias para preencher cada letra. Abraços

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