Oi Mota, tudo bem?
No começo é assim mesmo, parece mais difícil do que é na verdade.
Eu concordo com o pessoal sobre começar com coisas mais simples, porque a técnica de modelagem usada para modelar um carro é a mesma para modelar um mouse, uma cadeira, um teclado ou qualquer outra coisa.
Então, se começar treinando com coisas mais simples, vai ser mais fácil para pegar o jeito e depois não vai ficar perdido no meio de tantos vértices quando estiver modelando um objeto mais complexo como um carro.
A forma que você está fazendo está certa, vai puxando Edges com o Shift e criando novos polígonos, mas para deixar a malha certinha depende de prática.
Você pode remover fileiras de Edges com seus vértices, mas não pode remover apenas o vertice, porque vai abrir um buraco na malha.
Quando estiver com uma fileira de Edges selecionadas (Edge Loop), você clica CTRL+Backspace para remover essa fileira com todos os vértices.
Normalmente isso não é necessário, só se errou na modelagem, porque geralmente criamos só o necessário, é raro criar a mais, normalmente criamos a menos, porque quanto menos polígonos melhor.
O normal é ter que criar fileiras de Edges para continuar detalhando o modelo.
A modelagem deve ser feita com o menor número de polígonos possível, quem exagera nos polígonos sem necessidade mostra que não sabe modelar, porque acaba pesando depois no projeto usar um modelo que tem milhares de faces a mais do que precisava.
Veja os modelos da Evermotion que o pessoal usa em maquete, com a quantidade de faces que eles usam em uma laranja daria para modelar um carro. :)
Assim, cada laranja no projeto vale por um carro, deixando tudo super pesado e prejudicando o render.
Se você quiser dar uma lida neste tutorial, eu explico como preparar o Workflow no Max para modelar coisas complexas da forma mais fácil possível.
O link é este: http://www.tresd1.com.br/artigos.php?t=15639
Abraços