perguntando - modelagem de carro e objetos em geral

Por: mota2000  

Em: 13/11/2007 15:18

bem, sempre quando eu começo a modelar um carro, começo colocando as blueprints e etc. Depois crio um plane com 1x1 na direção da roda olhando pela câmera "right". vou modelando e tudo mais, só que eu geralmente tenho muita dificuldade quando tenho muitos pontos (vertex) para pouca coisa. Como eu deleto sem estragar a malha? Gostaria também de saber como fazer uma malha retinha... ou é só treinando mesmo? desde já agradeço muitíssimo. obs: qual a função do collapse to, que se localiza no edit mesh?
Cara, te aconselho, se você ainda não tem prática com modelagem, a fazer coisas mais simples, pois modelagem de carro exige muito conhecimento de subdivisões e suas propriedades, além do uso de chamfer e outros, pois sem usar corretamente sempre distorcido a malha. Depois ainda tem a texturização, criação de materiais, iluminação de estudio e render... Mas, se pretende mesmo modelar um carro, procure ver não um... mas, vários tutoriais disponiveis pela internet que falam sobre isso, são as maneiras que mais utilizam para esse tipo de modelagem, dai vc testa todos e começa a usar nos seus o que você achar mais fácil. E com relação a deixar a malha retinha, infelizmente é só com a prática mesmo, assim como todos os outros elementos necessários para que a malha fique boa quando suavizar.
Site sendo reformulado!!!
Fala mota2000 Beleza cara. Bah cara essas perguntas tua leva tempo mesmo aqui no site tem tutoriais bem detalhados sobre Poly e mesh. Você não deleta os vertex, você solda um no outro (target weld) e vai eliminando o que não quer, e pra alinhar dependendo de como esta a malha você pode usar o align view ou grid. Isso no edit poly. Mas segue o conselho do evilwata aqui no site tem quase tudo que você prescisa. Abraços.
vlw galera
Oi Mota, tudo bem? No começo é assim mesmo, parece mais difícil do que é na verdade. Eu concordo com o pessoal sobre começar com coisas mais simples, porque a técnica de modelagem usada para modelar um carro é a mesma para modelar um mouse, uma cadeira, um teclado ou qualquer outra coisa. Então, se começar treinando com coisas mais simples, vai ser mais fácil para pegar o jeito e depois não vai ficar perdido no meio de tantos vértices quando estiver modelando um objeto mais complexo como um carro. A forma que você está fazendo está certa, vai puxando Edges com o Shift e criando novos polígonos, mas para deixar a malha certinha depende de prática. Você pode remover fileiras de Edges com seus vértices, mas não pode remover apenas o vertice, porque vai abrir um buraco na malha. Quando estiver com uma fileira de Edges selecionadas (Edge Loop), você clica CTRL+Backspace para remover essa fileira com todos os vértices. Normalmente isso não é necessário, só se errou na modelagem, porque geralmente criamos só o necessário, é raro criar a mais, normalmente criamos a menos, porque quanto menos polígonos melhor. O normal é ter que criar fileiras de Edges para continuar detalhando o modelo. A modelagem deve ser feita com o menor número de polígonos possível, quem exagera nos polígonos sem necessidade mostra que não sabe modelar, porque acaba pesando depois no projeto usar um modelo que tem milhares de faces a mais do que precisava. Veja os modelos da Evermotion que o pessoal usa em maquete, com a quantidade de faces que eles usam em uma laranja daria para modelar um carro. :) Assim, cada laranja no projeto vale por um carro, deixando tudo super pesado e prejudicando o render. Se você quiser dar uma lida neste tutorial, eu explico como preparar o Workflow no Max para modelar coisas complexas da forma mais fácil possível. O link é este: http://www.tresd1.com.br/artigos.php?t=15639 Abraços
andré vieira, nem sei como agradecer... Muito obrigado mesmo, pois você acabou de me responder pelo menos 90% das minhas dúvidas... Muito obrigado

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