Reflexo Achatado - metal (lume)

Por: tirmey  

Em: 13/11/2007 23:21

Pessoal, boa noite! Alguém sabe porque quando aplicamos o mapa metal(lume) no canal reflection de um material standard (com o objetivo de gerar reflexo borrado) o reflexo fica achatado, como podemos ver na primeira imagem??? Na segunda imagem temos o mesmo material no piso, porém como mapa para reflexão utilizei o flat mirror. abraços!
Doe medula óssea! Doe vida!
Oi Tirmey, tudo bem? A reflexão criada pelo Shader Metal é condizente com a reflexão proporcionada por metais. É diferente da reflexão criada por um piso polido ou qualquer outro objeto plano polido, neste caso é mais adequado usar o Flat Mirror, que será convertido para o Shader Mib_Glossy_Reflection na hora do render. O ruim de usar pela interface do Flat Mirror é que você não tem acesso a todos os recursos do Shader. Se quiser, pode destravar o Mib Glossy Reflection para usar diretamente em vez do Flat Mirror. Mas como você percebeu, o Mib Glossy Reflection precisa de muitos Samples de AA para ficar suave. Como os Samples de AA por padrão atuam sobre toda a cena, acaba deixando o render lento. Se você usar Shaders para controle de Rays, poderá aplicar mais AA apenas no objeto que recebe este Shader e deixar o resto da cena com menos AA. Mas ai já entra na questão de Shaders de terceiros e começa a complicar. No Max 9 você tem o material Arch&Design que tem uma versão otimizada do Mib_Glossy_Reflection, justamente para criar este tipo de reflexo sem demorar muito, o que é ideal para maquete eletrônica. Se você habilitar a opção Metal no Arch&Design, ele passa a refletir da forma que o Metal (lume) reflete. Abraços
André, valeu mesmo... queria aproveitar para dizer que o curso é maravilhoso! Cara, é gostoso de assistir! E tudo fica muito claro e fácil de entender. Eu não compreendia direito o radius do FG até ver os capítulos sobre. Ainda estou no capítulo 10 e sei que tem muita coisa boa ainda pela frente. Aguardo ansiosamente o volume 2. Agora que sei qual o sahder em que é copnvertido o flat mirror, vou destravá-lo sim... o ruim de usar flat mirror é realmente o fato de ser um shader em que não é possível configurar a quantidade de samples, nos forçando a usar configurações pesadas de AA para obter um resultado + ou - suave (como acima, com 256 max samples, se não me engano!!!!). Se o procedimento para destravar o Mib_Glossy_Reflection for igual para destavar o glare, aí tá beleza... vou procurar a bilioteca onde ele se encontra e desmarcar o "hidden". Sobre controlar AA por shaders de terceiros, não sei se é uma boa idéia, pelo menos por enquanto, já que não me aventurei muito por esses mares, e uso somente recursos nativos do max ainda... um grande abraço, mestre!
Doe medula óssea! Doe vida!
Oi Tyrmey, tudo bom? Então cara, eu acho o mib_Glossy muito bom, porém ele também é chato com os samples... aconselho tentar usar o arch&design nesse caso, ja que ele é optimizado e vai garantir uma qualidade melhor mais rapida. Agora, existem shaders de terceiros mais leves pra fazer reflexo borrado. Abraço.
Grande Caio! qual shader para este fim você indicaria? Neste caso, acho que vale até a pena instalar um shader de terceiro, pois uso bastante este recurso, já que quase tudo reflete borrado (e claro que quando dá a gente dispensa pra reduzir tempo de render). Valeu fera!
Doe medula óssea! Doe vida!
reflection utility é legal, tem o T2S Illumination, que é mais legal ainda... tu vai curtir. Abraço.
Ops... http://www.tresd1.com.br/texturas.php?t=13941 http://www.tresd1.com.br/texturas.php?t=13941&&start=15 Abraço, denovo. rs
Valeu Caio!
Doe medula óssea! Doe vida!
Oi Tirmey, tudo bem? Eu agradeço muito, fico feliz da vida se saber que gostou do curso de Mental Ray e mais ainda por saber que achou fácil de entender, eu tentei fazer da forma mais didática possível e é bom saber que consegui. Curti que disse sobre o Radius do FG, porque foi uma coisa que eu apanhei para pensar em como mostrar visualmente, você viu que tudo eu tento mostrar o efeito visualmente, esse do FG foi um dos mais difíceis de imaginar. Como você é um cara que curte 3D e gosta de estudar sobre o assunto, eu acho que você vai adorar a parte de Volume Caustics, porque é um efeito lindo. Sobre o Mib_Glossy_Reflection, eu concordo com o Caio, é melhor usar o Arch&Design do Max 9, porque escreveram um Shader otimizado para reflexão borrada. Mas no Max 8 você pode usar Shaders de terceiros, como os que o Caio mencionou, o Reflection Utility é muito bom, ainda mais em conjunto com o Deriver. Mas o T2S é maravilhoso, é um dos melhores materiais para o Mental Ray, permite fazer coisas incríveis e materiais ultra realistas. Creio que com o T2S e o Arch&Design a pessoa faz tudo que precisa sem a necessidade de compor materiais complexos com Shaders. Você faz bem de deixar esta parte de controle de Rays para depois, é mais chato mesmo. Quando for estudar isso, os Shaders mais usados são o CRTL Rays, o Raytype e o Is MI Object. Para destravar qualquer Shader no Mental Ray é igual o Glare, é só apagar a TAG Hidden, mas não é todo Shader que tem a TAG Hidden que pode ser habilitado. Abraços

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