Modelando para animar no max

Por: hallowenharvey  

Em: 03/12/2007 14:26

e ai galera blz ? entao to com umas serias duvidas ... e gostaria de umas dicas ... quando eu modelo alguma coisa para depois aplicar bones e animar se eu preciso fazer alguma coisa com a malha ... por exemplo modelei um personagem em poly certo apliquei smooth e tudo ... coloquei os bones ... apliquei o skin seleciono os bones para o skin ... mais quando vou ver no envelopamento tah tudo errado mais dai eu tenho de concertar tudo ( como vcs sabem tem os niveis de deform que vai ser aplicado em cada regiao do bone usando o envelope vermelho que eh o mei forte e azul claro mais fraco ) mais na hora de aplicar os niveis de deform no envelope ele nao muda de cor soh fika vermelho sendo que eu mudo para ateh 0,1 e ele continua vermelho , viu para evitar respostas desnecessarias eu to selecionando os vertices sim, e de vez enquando ele mistura tudo eu coloco 0,4 e ele fika vermelho e laranja ... kra naum sei mais o q fazer isso tah me deixando loko ... por favor alguem q manja bastante disso me de uma luz ... obrigado vlw t+ _____________________________ www.3dartes.com
Oi hallowenharvey, tudo bem? Animação de personagens é uma parte complicada e tem muitos macetes mesmo. O primeiro personagem vai ficar ruim, não tem jeito, o segundo também e o terceiro também, lá pelo quinto vai começar a melhorar. Porque além do conhecimento sobre quase todos os aspectos do programa, ainda tem o problema da prática, que é muito importante num caso complexo como este. Vai acontecer problemas por todos os motivos, até por causa da vista que criou as coisas, então, tem muitos macetes para tudo dar certo. Especificamente sobre o que você perguntou e sobre a sua descrição. Animação é feita em Low Poly, porque em High Poly complica tudo. Então, o procedimento que você descreveu não está certo, os bones e o Skin são aplicados antes do Turbo Smooth. O Turbo Smooth só é aplicado depois que tudo já estiver animado, a animação em si é feita em Low Poly, porque é muito mais fácil assim. Sobre o envelopamento, é uma parte chata do trabalho mesmo, tem que editar todos os envelopes para deixar perfeitamente adequado, eles são muito importantes para a deformação correta da malha. Mas a criação dos Bones ajuda muito na configuração dos Envelopes, os Bones no Max são volumétricos, ou seja, o volume deles será usado para configurar o Envelope assim que ele for criado. Se fizer Bones finos, terá muito mais trabalho para editar os Envelopes do que se fizer Bones bem justos no tamanho do personagem. Agora, o ajuste é feito diretamente na Viewport editando o Gizmo de cada Envelope, não tem que colocar 0,1 em lugar nenhum, onde você está colocando este valor? É de acordo com a posição do Gizmo e das zonas de influência dele que a malha muda de cor para indicar a influência do Envelope. Se está falando da Weight Table, isso é para o ajuste fino do Envelopamento, antes tem que editar os Envelopes, apenas nos vértices que tiver problema que vai ajustar pela Weight Table, porque é muito mais trabalhoso. E estes problemas são apenas os primeiros, vai ser muito mais chato na hora de configurar os Deformers para cada junta do personagem, ainda mais porque não dá para espelhar como os Envelopes, então, tem que fazer em todas as juntas do personagem. Abraços
kraca tu eh sinistro mesmo em ? ... putz valeu mesmo ... eu naum sabia que tinha de deixar o bone justo com a malha entaum era isso ... e quanto a fazer em low poly naum tinha pensado nisso .... po vlw mesmo ... t+ veio

Faça o login para poder comentar

Informações da Comunidade

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 717416.

Total de membros registrados: 143174

Últimos membros registrados: OsanixCapsules345, Kennetoot, BillcKittrick, rbes, GROYCE, alfredopaz, OsanixCapsules35, MedicGLPKapseln46.

Usuário(s) on-line na última hora: 840

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2026. Todos direitos reservados.