Oi gente, tudo bem?
Veja só, este assunto no Mental Ray é mais complexo do que num render que cria o GI apenas pelo bounce da cor difusa.
Porque o Bounce da cor diffusa não leva todas as informações do material igual o sistema de Photons faz, porque quando o Photon reflete numa superfície, ele não leva só a cor difusa, ele transmite energia também.
Se for para comparar com um sistema que usa apenas a cor difusa para gerar GI, é como se usasse apenas do Final Gather, neste caso você vai controlar a mesclagem das cores pelo GI usando o Diffuse Bounce e o Falloff.
Com valores maiores no Diffuse Bounce você tem mais GI e maior mesclagem de cores, se habilitar o Falloff você pode controlar até onde vai essa mesclagem de cores.
Mas trabalhando com Photons, que é a melhor forma que existe para criar GI e outros efeitos, como Caustics por exemplo, que é impossível de criar de outra forma, você tem que pensar em energia.
Os Photons são emitidos com uma certa energia de acordo com a intensidade da luz e a quantidade de Photons na cena, depois da primeira reflexão eles perdem energia e transmitem propriedades do material, entre elas a cor.
Controlando a energia dos Photons você cotrola também essa mesclagem de cores, porque com menos energia ele leva menos informação.
Só que você pode controlar a cor diffusa separado das demais propriedades da reflexão da luz e isso é feito com o Shader Photon Basic no Slot Photons.
Neste caso você pode controlar por material essa mesclagem de cores.
Se for globalmente, então, pode usar o Energy, chamado de Multipler a partir do Max 9, o que eu acho um absurdo, porque em qualquer versão do Mental Ray é chamado de Energy, só no Max que trocaram o nome.
O Decay funciona quase que como o Energy em pequena escala, porque fazendo os Photons perderem menos energia, é quase a mesma coisa do que eles terem mais energia inicial, a questão é que previne o estouro da iluminação, que aconteceria se eles tivessem mais energia inicial.
Para manter o render fisicamente correto, o Energy deve ter 1. (Max 9 se chama Multipler).
Neste assunto entra outras coisas como o Radius, então, é assunto para muita conversa.
Se o Radius é pequeno o Photon concentra mais energia num ponto do que um Photon grande, então, depende do tamanho dos Photons também.
Nos vídeos que o Bagatelo postou explica como o Color Bleeding depende dos Photons e do Radius, o que também determina a quantidade de Phtons na cena.
Abraços