Como controlar o color bleed no MentalRay?

Por: rogerio simoes  

Em: 04/12/2007 13:08

Olha só o newbie no MR, já postei até um tutorial sobre isso para o Vray, mas como se faz isso no MentalRay? :seila:
coloca um shader photon basic no slot photon e ajusta a cor no difuse e specular. dá até para trocar a cor do gi com o photon basic.
Obrigado supermax, eu imaginei que fosse isso, mas além de não alterar nada o cálculo dos photons demorou pra caramba.
Além da dica do Supermax, Rogério, você pode trabalhar os valores do Multiplier do GI e do Decay. No caso do Decay, quanto menor o valor, mais tempo os photons permanecerão com sua energia, aumentando o efeito de GI e, sendo assim, o Color Bleeding. Mas cuidado com o Decay: trabalhe com valores de no máximo 1,6. Abaixo disso, começa a fivcar exagerado (a não ser que seja de propósito). Vale lembrar que quanto mais e saturada for uma cor, mais color bleeding haverá na cena. Um abração.
Valeu Leandro, eu normalmente uso o decay em 1,8 mas vou testar com 1,6 para ver o que dá.
só precisa ajustar o shader Photon Basic no Slot Photons do material. Tem que ver que os valores de cores dos shaders do mental ray aceitam valores maiores do que 1. 1 é branco, 2 é o dobro de branco, passa a emitir luz. o decay controla o quanto que os photons perdem energia, não é o color bleed, isso ajusta na cor e nos valores do shader photon basic. se for só com FG, ai ajusta no bounces.
Múcio
Rogério, basta aplicar o photon basic no canal photon, esse método serve tanto para diminuir a intensidade do color bleed quanto para aumentar, e até mesmo aumentar a intensidade da iluminação indireta sem precisar mecher em decay, o decay é só o parametro que mede a perda de energia dos photons, então se diminuir ele os photons ficarão mais fortes e a cena vai ficar mais clara, mas isso não afetará a intensidade relativa do color bleed entende? Só afetará a intensidade global do GI, para afetar só o color bleed o legal é o shader Photon Basic mesmo. Se você aplicou e não funcionou, então fez algo errado, mas aí só vendo mesmo, posta uns screens aí. Abraço.
Galera, só pra esclarecer: eu não disse que o decay regula o color bleeding. Mas, como ele permite que os photons mantenham sua energia por mais tempo, como consequência, pode gerar color bleeding, principalmente se as cores forem muito saturadas. Um abraço
Oi gente, tudo bem? Veja só, este assunto no Mental Ray é mais complexo do que num render que cria o GI apenas pelo bounce da cor difusa. Porque o Bounce da cor diffusa não leva todas as informações do material igual o sistema de Photons faz, porque quando o Photon reflete numa superfície, ele não leva só a cor difusa, ele transmite energia também. Se for para comparar com um sistema que usa apenas a cor difusa para gerar GI, é como se usasse apenas do Final Gather, neste caso você vai controlar a mesclagem das cores pelo GI usando o Diffuse Bounce e o Falloff. Com valores maiores no Diffuse Bounce você tem mais GI e maior mesclagem de cores, se habilitar o Falloff você pode controlar até onde vai essa mesclagem de cores. Mas trabalhando com Photons, que é a melhor forma que existe para criar GI e outros efeitos, como Caustics por exemplo, que é impossível de criar de outra forma, você tem que pensar em energia. Os Photons são emitidos com uma certa energia de acordo com a intensidade da luz e a quantidade de Photons na cena, depois da primeira reflexão eles perdem energia e transmitem propriedades do material, entre elas a cor. Controlando a energia dos Photons você cotrola também essa mesclagem de cores, porque com menos energia ele leva menos informação. Só que você pode controlar a cor diffusa separado das demais propriedades da reflexão da luz e isso é feito com o Shader Photon Basic no Slot Photons. Neste caso você pode controlar por material essa mesclagem de cores. Se for globalmente, então, pode usar o Energy, chamado de Multipler a partir do Max 9, o que eu acho um absurdo, porque em qualquer versão do Mental Ray é chamado de Energy, só no Max que trocaram o nome. O Decay funciona quase que como o Energy em pequena escala, porque fazendo os Photons perderem menos energia, é quase a mesma coisa do que eles terem mais energia inicial, a questão é que previne o estouro da iluminação, que aconteceria se eles tivessem mais energia inicial. Para manter o render fisicamente correto, o Energy deve ter 1. (Max 9 se chama Multipler). Neste assunto entra outras coisas como o Radius, então, é assunto para muita conversa. Se o Radius é pequeno o Photon concentra mais energia num ponto do que um Photon grande, então, depende do tamanho dos Photons também. Nos vídeos que o Bagatelo postou explica como o Color Bleeding depende dos Photons e do Radius, o que também determina a quantidade de Phtons na cena. Abraços

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