Texturização

Por: diego addn  

Em: 04/03/2008 10:29

Olá pessoal, eu tava procurando no site tutoriais sobre texturização e encontrei MUITA coisa....o site me ajudou e ajuda bastante, mas eu não encontrei algo de que preciso muito (deve ter, mas não achei)...queria um tutorial sobre como funciona certinho todos os canais de mapas como o normal map, displacement etc... me ajudem por favor....
Cara, é o seguinte... o Bump faz irregularidades na textura do objeto, mas não se engane: é uma irregularidade bidimensional... Quem disser que é 3D, é pérola... O que ele faz é... hmmm... como explicar...? Você pega uma textura, ideal que seja em preto e branco, e aplica no canal Bump do material... nas áreas claras dessa tua textura, ele não altera nada, mas nas áreas escuras da textura, ele tira a intensidade da luz que atinge o teu material dependendo do ângulo do objeto vs. luz... assim dá a ilusão de haver relevo, entende? Normal bump é muito usado nos jogos, você usa o Render to Texture pra fazer isso... ele cria uma textura com um padrão de cores que simulam a malha de algum objeto super complexo, tipo isso que eu imagino que seja um muro de tijolos: e assim é possível aplicar numa versão desse mesmo objeto em low poly (que nesse caso poderia ser um simples plane), aí o normal bump faz com que o specular e reflexos encaixem mais "suavemente" no objeto, e fazem o mesmo jogo de intensidade da luz dependendo do ângulo, como no Bump normal Displacement é como o bump, mas ele realmente faz relevos tridimensionais... ele adiciona segmentos que são guiados pela textura que você coloca no mapa do displacement e eleva: os pontos mais claros da tua textura, ele eleva no máximo determinado... os mais escuros, ele eleva cada vez menos... 100% preto = 0% de elevação... Os outros mapas eu acho que não precisa explicar muita coisa não... opacity deixa tua malha transparente, reflection faz reflexos (mas é bom usar uma shader boa tipo Metal (lume), ou então Arch & Design que tem no max 2008), refraction faz refração, essencial pra fazer vidros... Ah, tem o Specular... Eu acredito que Specular seja uma fraude no mundo da computação gráfica, acredito que seja tudo "reflexo manchado", mas tudo bem... acontece que quando colocamos uma luz no 3ds max, a light que criamos emite os raios de luz, mas não tem matéria... é um elemento invisível emitindo luz, certo? Pois bem, isso não existe no mundo real, tudo que emite luz tem matéria, que por sinal, é a própria matéria dele a responsável por emitir luz... Então o Specular só aparece quando tá de frente com uma luz da cena... ou seja, o SPECULAR do mundo do CG é só uma "desculpa" pra fazer a luz aparecer no reflexo do objeto... por isso que não há specular quando a iluminação é gerada por um objeto com self illumination ou glow, por exemplo... Por isso que se numa cena as lights da cena aparecem, temos que colocar algum objeto pra dar uma desculpa e pensarem que é o objeto que tá criando aquela luz... aí ele faz o specular, e tal, os "leigos" vão pensar que o tal do specular nos objetos é o reflexo daquela lâmpada... por isso acho que SPECULAR é uma farsa abraço
PUTZ...VALEW VELHO, ERA ISSO MESMO QUE EU QUERIA, SIMPLES E OBJETIVO.... so duas duvidas, o que é o render to texture que vc disse pra fazer um normal map....eu baixei um programa chamado crazy bump, nem instalei ainda, mas ele é bom? tem um outro programa pra criar mapas melhor que esse?
Opa, legal que você tirou proveito do que eu falei :) Cara, eu nunca usei crazy bump na minha vida, nem sei pra que serve direito pra falar a verdade... mas o Render to Texture é uma parte do max que pode ser acessada teclando 0 (zero) ou indo em Rendering > Render to Texture... agora eu realmente tenho que ir, é bom você abrir o help do teu max (Help > 3ds max help) e lá digitar na busca "Render to texture" que concerteza aparece algo explicando como usa abraço, cara!
são usos diferentes, o render to texture serve pra gerar normals apartir de modelagens complexas para utilizar em modelagens simples e o crazy bump eh bom pra criar normal maps e displacment maps atraves de fotos ou texturas....e por exemplo vc tiver uma foto de uma parede de tijolos o crazybump gera um normal map dele e quando vc colocar o difuse + o normal map no objeto vai ficar super realista... existem outros softs pra criar normal maps atraves de fotos porem o crazybump eh o mais facil de se usar abraço
Ai Caio blz??? Discordo de vc quanto ao Specular em renderizadores profissionais... Vray mtl e se naum me engano Arch e Design do mental criam specularidades lincadas diretamente ao reflexo dos emissores de luz, isso é, são fisicamente mais parecidos com a realidade... Acho que fryrender e e maxwell também cara.. Veja nessas imagens por exemplo: http://i13.photobucket.com/albums/a280/Mrramon/Eames.jpg http://i13.photobucket.com/albums/a280/Mrramon/Outras%20Cenas/meca_1.jpg http://i13.photobucket.com/albums/a280/Mrramon/Finalizadas/Adaally.jpg O specular absolutamente dependente da fonte de luz da cena, no caso as janelas.. Será que era entendi o que vc kisz dizer?? Abraço!!!
Até aqui o Senhor nos ajudou...
Olá Ramon, beleza, e você?? Acho que você entendeu sim o que eu quis dizer Então cara, no orkut eu já criei a maior polêmica, e tinha um cara que me defendia inclusive, mas era eu e ele contra 16 mil membros... hehehe... mas é que é o seguinte... eu acredito que, nessa cena, por exemplo: que é muito linda por sinal (foi você quem fez?), tem specular bem notável no forro dessa cadeira, certo? Eu acredito que no mundo real, o material do forro (como muitos outros materiais) tem índice de reflexo "borrado", com glossy, já que é um material bem denso e concerteza é cheio de irregularidades microscópicas... e por alguma "mágica", apenas os reflexos mais claros e radiantes são notávies, que, no caso, é a parte de fora da janela que é bem mais clara que o interior... Mas como glossy reflection numa qualidade dessa ficaria loucamente pesado no render, os geniais da física e da CG inventaram o specular desde a época que os computadores eram bem fraquinhos, pra dar mais realismo sem demorar tanto pro render... pois então cara, essa é minha teoria, eu acho que specular é na verdade um reflexo da luz com glossiness... no Arch & Design do mental ray, você pode ver que quanto mais você abaixa o glossiness do reflexo do material, mais ele mancha o specular, e vice-versa... Abraço, cara!
Sim, com certeza o specular é só o reflexo das partes mais claras da cena, com certeza... é que até os materiais que a gente acha que não refletem, na verdade refletem sim, de acordo com o angulo de incidência e fatores de luz no ambiente, até borracha e cimento refletem na verdade, só que estes são tão rugosos que só é perceptivel uma fonte forte, e que seria demorado demais para fazer com reflexo raytraced, como o xará aí acima disse, daí inventaram o specular. Mas atenten-se que materiais perolados costumam ter dois tipos de reflexo, o reflexo comum e outro colorizado, que dá o aspécto perolado legal.. esse é um exemplo em que seria impossível fazer com raytrace sem um shader extremamente pesado, e que o specular se torna muito util. Enfim, creio que é só isso mesmo... Abraço.
Então isso quer dizer que você apoia minha teoria? rs
Outra coisa, note que as luzes 3d não aparecem em reflexo raytraced, esse é mais um motivo para o specular, ele cria a simulação do reflexo dessa fonte também... Enfim, agora é só. Abraço.

Faça o login para poder comentar

Informações da Comunidade

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 717426.

Total de membros registrados: 143177

Últimos membros registrados: elenahardiya, LifeGaugeBreeze56685, LifeGaugeBreeze3545, OsanixCapsules345, Kennetoot, BillcKittrick, rbes, GROYCE.

Usuário(s) on-line na última hora: 599

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2026. Todos direitos reservados.