Cara, é o seguinte... o Bump faz irregularidades na textura do objeto, mas não se engane: é uma irregularidade bidimensional... Quem disser que é 3D, é pérola... O que ele faz é... hmmm... como explicar...?
Você pega uma textura, ideal que seja em preto e branco, e aplica no canal Bump do material... nas áreas claras dessa tua textura, ele não altera nada, mas nas áreas escuras da textura, ele tira a intensidade da luz que atinge o teu material dependendo do ângulo do objeto vs. luz... assim dá a ilusão de haver relevo, entende?
Normal bump é muito usado nos jogos, você usa o Render to Texture pra fazer isso... ele cria uma textura com um padrão de cores que simulam a malha de algum objeto super complexo, tipo isso que eu imagino que seja um muro de tijolos:
e assim é possível aplicar numa versão desse mesmo objeto em low poly (que nesse caso poderia ser um simples plane), aí o normal bump faz com que o specular e reflexos encaixem mais "suavemente" no objeto, e fazem o mesmo jogo de intensidade da luz dependendo do ângulo, como no Bump normal
Displacement é como o bump, mas ele realmente faz relevos tridimensionais... ele adiciona segmentos que são guiados pela textura que você coloca no mapa do displacement e eleva: os pontos mais claros da tua textura, ele eleva no máximo determinado... os mais escuros, ele eleva cada vez menos... 100% preto = 0% de elevação...
Os outros mapas eu acho que não precisa explicar muita coisa não... opacity deixa tua malha transparente, reflection faz reflexos (mas é bom usar uma shader boa tipo Metal (lume), ou então Arch & Design que tem no max 2008), refraction faz refração, essencial pra fazer vidros...
Ah, tem o Specular... Eu acredito que Specular seja uma fraude no mundo da computação gráfica, acredito que seja tudo "reflexo manchado", mas tudo bem... acontece que quando colocamos uma luz no 3ds max, a light que criamos emite os raios de luz, mas não tem matéria... é um elemento invisível emitindo luz, certo? Pois bem, isso não existe no mundo real, tudo que emite luz tem matéria, que por sinal, é a própria matéria dele a responsável por emitir luz... Então o Specular só aparece quando tá de frente com uma luz da cena... ou seja, o SPECULAR do mundo do CG é só uma "desculpa" pra fazer a luz aparecer no reflexo do objeto... por isso que não há specular quando a iluminação é gerada por um objeto com self illumination ou glow, por exemplo... Por isso que se numa cena as lights da cena aparecem, temos que colocar algum objeto pra dar uma desculpa e pensarem que é o objeto que tá criando aquela luz... aí ele faz o specular, e tal, os "leigos" vão pensar que o tal do specular nos objetos é o reflexo daquela lâmpada... por isso acho que SPECULAR é uma farsa
abraço