Specular é mito ou fato?

Por: Caio Santana  

Em: 04/03/2008 22:33

Pessoal, os usuários 'experientes' de CG tendem a ter duas teorias sobre o specular: alguns acham que specular não existe no mundo real, é tudo reflexo borrado, e, por causa da demora de render, inventaram o specular para simular o reflexo dos objetos claros ou que emitem luz sem ter que colocar reflection com as samples do glossy lá nas casas do 1000... outros acham que specular realmente é um fenômeno que existe no mundo real... Tá aberto aqui então pra discussão sobre o specular abraços!
Vou copiar o que disse no outro tópico logo antes de falar mais sobre o assunto. "Sim, com certeza o specular é só o reflexo das partes mais claras da cena, com certeza... é que até os materiais que a gente acha que não refletem, na verdade refletem sim, de acordo com o angulo de incidência e fatores de luz no ambiente, até borracha e cimento refletem na verdade, só que estes são tão rugosos que só é perceptivel uma fonte forte, e que seria demorado demais para fazer com reflexo raytraced, como o xará aí acima disse, daí inventaram o specular. Mas atenten-se que materiais perolados costumam ter dois tipos de reflexo, o reflexo comum e outro colorizado, que dá o aspécto perolado legal.. esse é um exemplo em que seria impossível fazer com raytrace sem um shader extremamente pesado, e que o specular se torna muito util. Enfim, creio que é só isso mesmo... Abraço." e "Outra coisa, note que as luzes 3d não aparecem em reflexo raytraced, esse é mais um motivo para o specular, ele cria a simulação do reflexo dessa fonte também... Enfim, agora é só. Abraço." Sobre a duvida do ramon, que ele ficou meio confuso, eu quiz dizer que as luzes no mundo 3d não aparecem em reflexo raytraced nenhum, porque elas não são fontes reais com volume, são só simulação baseada nas normais dos objetos, então é necessário o specular para representar esse ponto de luz.
Como você mesmo citou, a forma como o specular nesses shaders mais evoluidos são ligados à reflexão.. isso ocorre por que se o reflexo for borrado, ele vai refletir a luz de forma borrada também, por isso o specular tem que ser borrado.. por que senão ficaria longe do que ocorre na realidade. Por que o specular é o representante do reflexo da luz.
Ou seja, o reflexo raytraced é o representante do reflexo dos objetos, só que a luz no mundo 3d não é um objeto (como seria na vida real)... então precisa-se de algo q faça ela aparecer... enfim,a na verdade mesmo hoje não se trata de uma mera questão de peso, e sim a logica computacional em cima da coisa. Mas por exemplo, no mental ray existe um shader chamado Beam.. aplicando ele no volume da cena a luz se torna um volume luminoso, ou seja, um objeto, por isso vai aparecer no reflexo raytraced e não precisaria do ponto specular.
Eu achei meio sem propósito essa questão, porque em qualquer conclusão que chegar, dá na mesma, não muda nada, tanto faz se é uma simulação ou se é de verdade, o que importa é que o specular acontece na realidade e tem que simular igual em 3D para ficar real. é só olhar qualquer objeto que tenha um nível mínimo de polimento, sempre cria o ponto specular e é isso que importa, se em 3D é de verdade ou não, não interessa, só importa saber configurar certo no material para ficar realista. é claro que se não tiver luz não terá ponto especular, porque é a luz que cria ele, e dependendo da forma da luz esse ponto vai ter uma forma diferente, se for uma luz pontual ele será de um jeito e se for uma luz área ele será de outro, mas sempre vai acontecer se tiver luz e é isso que importa!!!
Acho que você não pegou a lógica da coisa então... todos aqui sabem que o specular é real.. óbvio, ele acontece de verdade, por que é a reflexão do ponto de luz na superficie polida, e nas não polidas também.. o specular acontece em todas as superficies, só que em umas ele é definido, em outras ele é difuso, por que ele é luz refletida. Assim como todas as cores são a reflexão da luz, basta pesquizar um pouco sobre ondas eletromagnéticas e verá que todo o espéctro de cores que enxergamos, todo ponto luminoso.. é apenas reflexo da luz, direta, rebatida.. filtrada. E nem se discute isso, estariamos discutindo conta fisicos especializados em ondas, caras praticamente alienígenas que formularam essas teorias, um deles aliás muito famoso, que mostrou que a luz é onda e matéria ao mesmo tempo. Mas você se enganou em uma coisa, essa questão é muito interessante,e vamos continuar comentando sobre ela, por que é edificante para o fórum que as pessoas comecem a entender como funciona na vida real e como o 3d faz para simular isso, essa questão certamente é intressante tanto para usuários que estão começando agora quanto para usuários experiêntes que querem entender mais sobre iluminação, o que certamente fará diferença na sua forma de interpretar as coisas e certamente pode ajudar a conseguir melhores resultados. Abração.
Continuando, posso assegurar que specular "tanto é mito quanto é fato" rsrsrs.. (calma!! Vou explicar isso direito) As duas teorias estão corretas, o specular ocorre realmente, é um fenomeno que existe no mundo real, POIS, ele é a reflexão do ponto luminoso em uma superfície, ou seja, o reflexo direto de um ponto de alta luminosidade. É crucial entender as diferenças entre a reflexão de um ponto luminoso e dos objetos à volta, não é a mesma coisa, o specular é apenas a reflexão do ponto luminoso e nada mais, o ponto luminoso é o gerador da luz, então esse reflexo é direto. Ja o reflexo dos objetos, é indireto, pois os objetos só são vistos à medida que rebatem a luz na direção da reflexão. Um objeto só é vermelho por que ele filtra todas as outras cores, menos o vermelho, o mesmo serve para todas as cores... Sendo assim, um reflexo é na verdade o conjunto dos reflexos speculares de várias luzes rebatidas após serem filradas, assim como o ponto specular é o reflexo do ponto de luz.. ou seja, no fim dá tudo na mesma.. por que tudo é apenas luz no fim das contas. O que ocorre e que causa essa confusão, é que o specular também pode ser filtrado.. é claro... pois a luz dele é todos os spectros juntos, e alguns deles podem ser absorvidos pelas superficies.. como ocorre com materiais perolados com brilho specular roxo por exemplo.. ou tecidos perolados.. isso é muito comum. Digo isso pois estou com um livro sobre este assunto em mãos agora, qualquer pergunta...: Enfim, espero que tenham entendido a conexão que eu fiz de uma coisa com a outra. É crucial para o desenvolvimento dessa conversa. Abraço.
Continuando, para entender bem o porque de separar o specular do reflexo, é preciso antes entender como um ponto luminoso é simulado em CG: Em um soft 3d, qualquer um, a iluminação dos objetos se dá pela incidência das normais das faces do objeto e a luz, sendo assim uma face com a normal paralela ao vetor do ponto que emite luz, é o ponto mais iluminado, sendo que a normal inversa é o ponto menos iluminado, ou o ponto de sombra total, entre estes pontos estão os intermediários, que simulam toda a gama de tons diferentes em cima da superfície do objeto.. essa luz do mundo 3d é só um ponto de referência, na verdade não há ali um objeto de verdade, por isso separar, pois necessita-se dos dois efeitos em um calculo rapido e sem specular o reflexo não fica tão real, e sem reflexo o specular também não fica nada real. Afinal, como eu disse, é tudo luz no final, se tiver luz, tem q ter os dois. Só que na vida real não é assim que funciona, na vida a luz é um objeto, na vida real um objeto é iluminado quando ele não absorve todo o espéctro de luz que vem de outro objeto e portanto reflete parte deste espéctro, ou seja, só há luz onde há reflexo, nesse caso, a luz, o reflexo e o brilho specular são um só, e tem um só nome, gama de espéctros eletromagnéticos. Isso é facilmente notado quando falamos em buracos negros, note que eles não podem ser enxergados, não refletem e nem geram ponto specular.. rs por que isso? Simples!! Por que ele absorve toda a gama de cores, ele absorve tudo, então não sobra nada pra ver ali. Na vida real o nivel de iluminação também não depende do angulo das normais e o vetor de luz, por que a luz na vida real também é refratada e é refletida por todos os lados, o que mais se aproxima disso na CG é uma cena com GI e caustics e a maioria dos objetos refletem e refratam, mesmo que tão pouco q vc nem perceba, ou mesmo q o façam com espéctros de cor q vc não pode ver, como UV e IV.. mas imagina pra calcular isso em CG?? Seria um ano por bucket!!
hummm.. porem como diferenciamos um objeto iluminado de um luminoso???? não seriam objetos iluminaos de uma forma grosseira também fonecedores de luz e geradores de specular??? poderiamos dizer que um farol de um carro não geraria specular então ja que de certa forma a luz não vem de um ponto luminoso e sim do rebote da luz em um refletor?? mesmo caso acontece em estudios fotográficos onde a luz vem de um rebote nos conhecidos "guardachuvinhas" (isso tudo estou me referindo ao mundo real, não sei se era sobre este que vc falava) Ainda quero fazer uns testes aqui para ver algumas duvidas estras que acabaram de surgir afff....... Quanto as cores de fato sei e concordo que eh a reflexão de umas das cores fundidas no branco que é refletida. Fisicamente inclusive não existem cores definidas apenas comprimentos de ondas (medidas em ângstrons) que definem aos nossos olhos a "cor" de um determinado objeto. Por isso quendo não ha luz (no escuro) não vemos nada, pois não ha neuma força luminosa para ser refletida..... puxa, acho que to com sono e ja não to escrevendo nem lendo mais nada direito..
Até aqui o Senhor nos ajudou...
Ah sim, claro, essa segregação de objetos iluminados e luminosos eu fiz para exemplificar o por que de segregar na CG. Na verdade a unica coisa que diferencia um objeto luminoso é o fato de ele emitir energia gerada por ele mesmo, a reflexão gerada pelo farol é energia emitida pelo farol GERADA PELA LAMPADA e foi refletida, quando reflete está emitindo energia que não é sua.. assim da mesma forma como uma camisa no sol que estiver muito iluminada vai gerar o specular altamente difuso em outra camisa ao lado por exemplo.. a diferença é que o farol é muito polido, e reflete perfeito, é como se a energia fosse dele mesmo, de tão perfeita que é refletida, por isso vai gerar um specular tão nitido. Concluindo, o que torna um reflexo specular direto é a fonte emitir sua propria energia, o que torna um reflexo specular indireto é essa fonte emitir energia gerada por outra... reflexo specular emitido pelo farol é indireto, e muito definido. Como eu disse, specular é reflexo e reflexo é o conjunto do que seriam os speculares gerados por vários objetos... Mas tem um fator que nós ainda estamos ignorando, que é o decay da luz, que influenciará em cima disso tudo afinal.. mas isso é assunto para discutir amanhã então.

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