Continuando, para entender bem o porque de separar o specular do reflexo, é preciso antes entender como um ponto luminoso é simulado em CG:
Em um soft 3d, qualquer um, a iluminação dos objetos se dá pela incidência das normais das faces do objeto e a luz, sendo assim uma face com a normal paralela ao vetor do ponto que emite luz, é o ponto mais iluminado, sendo que a normal inversa é o ponto menos iluminado, ou o ponto de sombra total, entre estes pontos estão os intermediários, que simulam toda a gama de tons diferentes em cima da superfície do objeto.. essa luz do mundo 3d é só um ponto de referência, na verdade não há ali um objeto de verdade, por isso separar, pois necessita-se dos dois efeitos em um calculo rapido e sem specular o reflexo não fica tão real, e sem reflexo o specular também não fica nada real. Afinal, como eu disse, é tudo luz no final, se tiver luz, tem q ter os dois.
Só que na vida real não é assim que funciona, na vida a luz é um objeto, na vida real um objeto é iluminado quando ele não absorve todo o espéctro de luz que vem de outro objeto e portanto reflete parte deste espéctro, ou seja, só há luz onde há reflexo, nesse caso, a luz, o reflexo e o brilho specular são um só, e tem um só nome, gama de espéctros eletromagnéticos.
Isso é facilmente notado quando falamos em buracos negros, note que eles não podem ser enxergados, não refletem e nem geram ponto specular.. rs por que isso? Simples!! Por que ele absorve toda a gama de cores, ele absorve tudo, então não sobra nada pra ver ali.
Na vida real o nivel de iluminação também não depende do angulo das normais e o vetor de luz, por que a luz na vida real também é refratada e é refletida por todos os lados, o que mais se aproxima disso na CG é uma cena com GI e caustics e a maioria dos objetos refletem e refratam, mesmo que tão pouco q vc nem perceba, ou mesmo q o façam com espéctros de cor q vc não pode ver, como UV e IV.. mas imagina pra calcular isso em CG?? Seria um ano por bucket!!