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smoothing groups?

Por: sungmack  

Em: 18/10/2003 22:24

Olá gente! Estou com uma dúvida há muito tempo. Porquê há 32 botões para o smoothing groups se todos os botões fazem a mesma coisa na parte da malha que seleciono? Como ela funciona e se é possível configurar como as ID's?
Oi Sungmack, tudo bem? Existem diversos smooth groups para poder aplicar diversas vezes e em diversas partes grupos de suavização. Se tem apenas um ou o objeto é todo suavizado ou é todo facetado. Numa esfera tudo bem, não teria utilidade, mas em um objeto mais complexo é muito usado, só que não é você que vai lá e clica no Smooth que desejar, geralmente vai usar Automatic e ele mesmo escolhe os Smooth Groups. Estes grupos podem ser usados como limites para a aplicação do Mesh Smooth da mesma forma que os IDs, mas não tem nada haver com ID, pode ter IDs diferentes no mesmo grupo de suavização. Abraços
O Smoothing Group defini a "interpolação da luz de uma face a outra", nessa fui longe. :) Sem eles ficaria inviável trabalhar com uma estrutura caso queira que ela fique suave, daria facilmente para ver os polígonos. Existe 32 botões para você realmente poder criar 32 grupos diferentes, e entre eles, definir como e com quais grupos um mesmo grupo irá se comportar. Eles são bastante utilizados em modelos Lowpoly, pois podem simular uma superfície suave com 2 ou 3 polígonos. Espero ter complementado algo e não confundido mais ainda. :) Abraços,
Filipe M. Deschamps
cgFAQs.com
Oi Filipe, tudo bem? Gostei da definição, é uma ótima definição para distinguir Mesh Smooth de Smooth, o Smooth apenas faz a interpolação da luz entre as faces enquanto que o Mesh Smooth subdivide realmente em 3D. Abraços
Tópico é antigo mas me explicou certinho o que eu precisava, vlw :D . Só uma dúvida, qual a diferença de eu usar auto pra manual nele? existe algum tipo de objeto que tneha de ser manual? digo isso pq estamos modelando uma carro em low-poly mas ele está todo facetado vo ver como fica com o auto, mas se não der qual é o melhor modo de usar ele no modo manual?
olá amigo, quer um bom exemplo? procure um astra para o nfs6 que acho que o spirit fez, esta no topico "criação de game de carros nacionais", vê la.. note que na coluna "c"(entre a janela do banco traseiro e o vidro traseiro) tem nada de suavidade entre ela e a parte que dá na carroceria, ele fez isto com dois mothing groups, para simular um canto "duro", isto é ratão, veja lá que voce ira entender...
P2 350mhz 196mb video onboad 8mb http://andreisperid.vila.bol.com.br
Oi gente, tudo bem? O Smooth é um método muito popular para deixar a malha mais suave sem subdividir, porque em 3D os objetos são formados por pequenas faces planas, uma esfera não é redonda de verdade, são pequenas faces planas que se aproximam da curvatura real da esfera, quanto mais faces tiver mais próximo será da curvatura, mas mais pesado será o objeto, para ter um objeto mais simples e com boa qualidade o programa faz um sombreamento das faces de forma a dar a impressão que são arredondadas e não planas, é uma ilusão criada com o sombreamento da mesma forma que pode dar a ilusão de 3D numa imagem 2D no PhotoShop, apenas usando o sombreamento. Normalmente se usa o Automatic porque sempre resolve, manualmente é usado em casos especiais, mas mesmo assim pode ser feito com o Automatic se fizer seleções de polígonos para dar Smooth dentro do Edit Mesh ou Edit Poly. O que manda é o valor do Smooth, ele indica a partir de que ângulo o sombreamento será aplicado para diferenciar uma ou mais faces, por exemplo, se está com 45 significa que todas as faces que tiverem um ângulo menor que 45 graus vão parecer sombreadas como se fosse uma face só, e as faces que tiverem um ângulo maior que 45 vão ser sombreadas diferente deixando um canto vivo entre elas. Abraços
"PiledotNET" disse: O Smoothing Group defini a "interpolação da luz de uma face a outra", nessa fui longe. :)
gostei dessa, hehe :) eu acho o smooth um método muito legal, se não tivessem descoberto ele, não conseguiríamos fazer nada de qualidade sem uma enorme quantidade de polígonos. agora, se tivermos por exemplo uma esfera com poucos segmentos e mandarmos renderizar, o centro geralmente fica bonitinho, mas a ilusão pode ser notada nas bordas, porque nelas dá pra ver realmente as facetas do objeto. eu gostei muito daquela matéria que foi postada há um tempo atrás sobre a história do smooth, shaders, bump, é legal a gente saber quem foi o cidadão que teve essas idéias brilhantes. o bump por exemplo vem do nome do cara que o descobriu, eu nunca saberia disso se não lesse o artigo. muito bom. Falou!!!
http://www.aabbgraphics.blogspot.com
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Oi gente, tudo bem? Realmente o smooth é uma ilusão igual ao bump, fica bom no centro, mas se olhar a borda do objeto a ilusão é quabrada, portanto deve tomar cuidado com isso, depende da situação, por exemplo um mar, pode ser feito com Bump porque a borda está muito distante e não vai perceber a ilusão, mas se fosse uma caixa que daria para ver nitidamente as bordas, o bump não ficaria bom, com o Smooth é a mesma coisa. Abraços
andré, uma vez vc falou sobre o bump do mental ray e sobre como ele trata a opacidade das bordas, como isso funciona, o mr tem um shader especial pra isso, ou é so usarmos aquele canal de bump do material tipo mental ray com um mapa do max mesmo, po exemplo um noise??? um abraço!!!
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