tb posso complementar essa
o max é um programa muito complexo certo? e dentre tantas funções o numero de vertices deve ser limitado, o max se baseia nos vertices para calcular tudo, simulações, mapeamentos e etc.. entao n compensaria vc subdividir um modelo ao ponto de conseguir fazer uma verruga por ex, pq o peso que daria ao programa se comparado com o ganho visual q essa verruga fazia, n compensa..é ai q entra o sbrush e o normalmap.
O zbrush é um programa criado SÒ para modelagem, nao tem simuladores nem particulas nem nada, entao vc pode subdividir o modelo em muitas vezes, com o modelo super dividido vc n vai criar seu monstro puchando vertice por vertice como no max, entao foi criado a modelagem com brush certo? vc modela como numa massa, depois de vc ciar seu modelo em baixa resolução no max, enviar pro zbrush e la subdividir muito e trabalhar, se vc trazer o modelo super dividido pro max ele trava, entao vc importa apenas o mapa de Normais, ou seja, a topologia do modelo no zbrush é projetada iluzoriamente com efeitos de luz e sombra na superficie do max ficando assim o modelo original com poucos poligonos mas com uma ilusão que é detalhado..
O mental ray ja é outra coisa, como o magster disse ele cuida da parte nao fisica do max, luzes, reflexoes de materiais e etc..
e o fotoshop serve para tudo, desde editar o mapa de cor do objeto ate definir um mapa grayscale pro mentalray falando em tons de cinza qual parte da topologia sera mais afetadao qual sera menos (branco e preto)
espero ter ajudado
abraços