Basicamente o A&D é bem simples, o segredo do negócio e observar os materiais reais pra ver como são.
O A&D tem o diffuse level que é o nível da cor da superfície, materiais metálicos tem menos.
O roughness que controla a porosidade, tudo que tiver aquele aspecto de pessego usa esse valor.
dai vem o reflexo que tem o nível de reflexão, a cor e o quanto borra no glossy.
O samples controla a qualidade do borrado, quando borra mais precisa de valor maior.
Depois tem a refração que é igual ao reflexo.
Tem o nível da refração, a cor, o quanto borra e os samples do borrado.
Tem o translucency pra fazer materiais translúcidos, a anisotropia pra fazer brilho anisotrópico e istas coisas já tinham nos materiais comuns do max
E tem o BRDF que é um falloff que controla o quanto reflete nas bordas e o quanto reflete na face da frente
O resto são outras firulas mais específicas.
Mas tem os mapas que são importantes, tem o bump, displacement, igual o material standard.
E tem o cutout que é igual o canal opacity do material standard.
Sabendo estes recursos, precisa observar os materiais reais pra fazer igual em 3D