Como exportar displacement map do Z-Brush pro Max

Por: magster  

Em: 06/07/2008 00:11

Oi pessoal, sou o mais noob de todos no Z-Brush, começei estudar ele ontem. Já vi como fazer as deformações pra esculpir, usar alpha no brush e estas coisas. Vi num vídeo tut o cara exportando o mapeamento pro Blender e devolvendo pro Z-Brush. Parece bem fácil, mas não deu certo no Max. Eu fiz o mapeamento e exportei o modelo em OBJ, mas quando abro no Z-Brush fica todo distorcido. 1- Porque acontece isso? 2 - Como faço o mapeamento no Max pra levar pro Z-Brush? 3 - Como exporto o Displacement Map dele pra abrir no Max? Obrigado.
olá, tbm estou com um problema parecido. eu modelo no max, exporto o modelo low poly em .OBJ pro zbrush detalho e importo o hight poly .obj d volta e uso o render to texture para gerar o normal map, depois só aplico no modelo low. mas estava acontecendo uns erros no render to texture e descobri q c quiser o zbrush exporta o "normal map" direto, mas tbm descobri q o modelo deve conter em seu arquivo a informação do tipo Unwrap. mas até agora ainda ñ consegui. c alguem puder nos ajudar! vlw
Eae galera Eu estou começando no Z-Brush agora e não conheço praticamente nd. Mas lá no site da Pixologic tem a ZClassroom que é uma área de estudos com vários tutoriais desde o básico. Dá uma conferida e veja se te ajuda http://www.pixologic.com/zclassroom/registration.php Espero ter ajudado xD Abraços
\"Training is nothing. Will is everything. The will to act\"
Pessoal, vale lembrar que o Z-brush inverte verticalmente o mapeamento quando ele importa os .obj... Provavelmente esse é o problema que está acontecendo com vocês, vocês têm que trabalhar com o mapeamento invertido, ou re-invertê-lo verticalmente para trabalhar corretamente. Abraço.
Poxa pessoal, valeu pela ajuda. João Paulo, Não dá pra importar no Max o highpoly que o Z-Brush faz, só se não for muito detalhado e tiver poucas subdivisões. O certo é trabalhar no modelo com bastante subdivisão, pra ter bastante detalhe e dai vc cria o displacement map e o normal map no próprio Z-Brush, exporta o lowpoly pro max e usa o displacement pra refazer os detalhes. Gts Tavares, obrigado pelo link, eu não sabia. Vou me cadastrar lá e pegar a parte que fala do Max! Obrigaduuuu!!!!! Caio, obrigado pela dica do mapeamento invertido, eu vou tentar inverter para ver o que acontece. Eu notei que o mapeamento vindo do Z-Brush deixa todas as faces separadas. Eu fiz o mapeamento normal no Max, que deixa as faces unidas no edit do unwrap e deu errado. Ai eu importei um modelo do make humam que vem com mapeamento e deu certo. Fui olhar o mapeamento e ele também deixa as faces separadas. Eu não sei como deixar as faces separadas no unwrap do Max.
Não esqueça que no ZBrush tem os botões chamados Flip H e Flip V (nome auto-explicativo) que inverte a textura. Está localizado no "menu" texture. Ou seja, não precisa de Photoshop ou similares para ter que inverter a textura e ainda salvar denovo. Abração!
Magster, importar o .obj com mapeamento do max não tem erro, se deu errado é por esse lance dele ser invertido no Z-brush... eu pessoalmente prefiro mapear ao meu jeito no max também. Abraço.

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