"marcola" disse: Poxa cara, é um negócio complexo de rig que precisa testar pra ver onde está o problema. Eu achei estranho lincar no target da câmera em vez de lincar na câmera, porque nem sempre o movimento do target é o da câmera, em rotação não funcionaria, por exemplo o target centrado no objeto e a câmera rodando em volta. Mas esse não é o ponto principal, pelo que eu entendi vc precisa de dois controladores de posição no mesmo objeto pra não fazer um link redundante, porque dai o Max não aceita, é sempre o último link que fica valendo. Vc coloca dois controladores no mesmo objeto lá no Motion, no quadrinho do assign controller. Seleciona o position, clica no icone do assign controller e pega o Position List. Dai selecionando o Available do Position List vc coloca um controlador de posição como o XYZ ou Bezier por exemplo. Clicando de novo no Available vc coloca outro controlador de posição, dai pode controlar com dois links diferentes. Mas não vai usar o select and link, tem que usar um constraint lá no menu animation>constraint. Tenta ai colocar os dois controladores de posição que vc consegue fazer isso que vc queropa... vlw o comentario cara... com relação aos links, to linkando so a posiçao no target pra que a camera nunca passe pelo plane... e linkando a rotação na camera com o LookAt pra q ela fique sempre em relação a camera sacou? nao estou tentando usar 2 dois controladores de posição... e sim um de Possiçao e um de orientação... e até aí tudo bem... consegui tranquilo, a plane principal ta fazendo exatamente o q eu quero, andar com o target e estar orientada à camera... o problema q eu to tendo é q no particleview preciso orientar as particulas pra terem a mesma orientação da plane principal (Detalhe, esse link entre as instancias e a principal nao ta sendo feito por constrain pois nao quero todos os eixos e sim só 2, X e Z c nao to enganado, linkei por expressão), mas quando uso o lookAt o max nao me da mais os valores de rotação da plane principal e sem esses valores eu nao consigo orientar as instancias para seguirem a orientação da principal sacou? quando uso o constrain o max anula me expressao pois esconde os valores... consegui fazer elas seguirem a principal, mas só funciona enquanto eu nao linkar a principal na camera com o lookAt...
"marcola" disse: Ai Throlus, uma parte eu entendi bem, o final eu não entendi o motivo de ter que fazer dois links no mesmo lugar, por isso que um deles vai quebrar. O Max não aceita links redundantes, se tentar lincar duas coisas no mesmo lugar, não dá certo mesmo usando formas diferentes de link. Se vc lincar com expressão ou com WireParameters, não vai aceitar dois links no mesmo lugar. Por isso que falei de colocar mais um controlador, se não for de posição pode ser de rotação, para ter acesso a outro item de rotação ou posição e poder fazer o outro link. Mas se não for isso, se você só precisa extrair o valor de posição ou rotação para adicionar em outra expressão ou em script, usa o Point Cache. Ele é bom pra isso, ele mostra todos os valores que as expressões estão formando e vc pode fazer o link por eles, como que pegando um atalho. O que faz muito no max é lincar um dummy para usar como objeto auxiliar e lincar novas coisas nele, ai não precisa lincar direto no objeto e não vai dar o erro de fazer dois links no mesmo lugar, mas isso eu tenho certeza que vc já sabe.cara... o link é mais ou menos assim... Target da camera------*PosConstrain*---- PlanePrincipal -----expreção (RotXY das instancias = RotXY da principal) Camera-----------------*LootAtConstrain*-/ poderia linkar as instancias direto pra olhar pra camera... o problema é q ficaria assim: __ / \ | = Planes , O = Camera , X = Target | X | | O | \__ / olhando de cima... elas iam tipo circular em volta da camera.. a medida q a camera passasse... E eu quero q elas fiquem assim: ________ ___X____ ___O____ ________ Sacou agora? =P nao conheço esse pointCache (pelo menos nao pelo nome), mas c ele me deixar extrair os valores vai resolver minha vida hehehehe... aonde q eu acesso ele?
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