Como carregar biped ou mocap em estrutura bones

Por: Luciano Marques  

Em: 10/10/2008 01:10

ai galera será que vcs podem me ajudar ? será que tem como carregar uma animação ja pronta em mocap em uma estrutura feita com bones e não com biped. obrigado
Luciano - Web Desiner - www.realce3d.com
Eu fui na apresentação do max 9 uns anos atrás e vi o apresentador carregar o mocap no biped e transferir pra bones, mas não sei como fazer...
Ok Valew Mesmo Assim Mais Alguem
Luciano - Web Desiner - www.realce3d.com
cara manda uma MP pro thunndro ou pro gutão q eu sei q eles manjam de fazer isso, depois posta pra gente o eskema pq eu tb sou meio noob em animação de personagem abraço
Opa, vlw pela lembrança ai. Pra fazer isso vc carrega o mocap no biped, edita no motion mixer e salva a anim como XAF e XML, o XAF é a animação e o XML é o mapeamento da animação pra colocar em outro objeto. Dai vc carrega no esqueleto bone com o load animation. Só que só dá certo se o esqueleto bone tiver as mesmas partes e as mesmas ligações do biped ;)
Mental Ray User
caramba, eh bem interessante isso gutão, eu tb tinha essa duvida, mas me diga esse processo compensa? pq se vc tem um rig feito do zero eh justamente pq quer controlar tudo, se for pra usar mocap seria melhor ficar no biped mesmo, ou meu pensamento eh errado? abraço cara
O Gutao falou quase tudo. O processo eh esse mesmo que ele descreveu, somente temos que lembrar de que o rig nao pode ter IK....Todo mocap (motion capture) gera keyframes em todos os frames, nao existe interpolação feita pelo sistema 3d... Alem de nao poder ter IK, nao pode ter expressao, nem spring nem nada disso onde o bone vai receber o movimento ok ? Sobre a estrutura dos bones, eh recomendavel que a estrutura dos bones seja a mesma que vem do mocap, pormé eh possivel faze-lo mesmo assim. Digamos que sua estrutura de bones tenha, na coluna , 3 vertebras e no mocap tenha sido capturado 4 vertebras.... Entao vc tem que escolher qual vertebra vai receber qual parte do mocap, rola adaptar sim. Nao esqueçam que: Soh a Imageworks e a ILM tem mocaps (de corpo) que nao precisam ser limpos, que nao precisam de ajustes por assim dizer. O Motiom Builder eh a ferramenta especializada pra isso, dela que surigiu o Layer de animação, que no max tem tambem. A ferramenta mais facil pra isso eh o Motor do Softimage, facil e rapido. vlw !
Eu aconselho , quando for usar mocap, usa o biped mesmo, eh facil e rapido de usar. Se precisar usar em um personagem jah rigado com bone (ou qualquer outra coisa) o mocap eh mais chatinho de ser importado. Por falar em animação (mesmo sendo em mocap), uma coisa muito legal que vcs podem fazer eh usar o point cache. Sempre que terminarem uma animação, salvem o arquivo base (no que contem o rig e etc) e façam um point cache e depois deletem o rig e tirem o skin da malha. Vai ficar muito mais rapido e facil de fazer o render da cena. Isso tbm eh um otimo workflow pra quem usa plugins ou scripts de rig, que nao contem nas maquinas de render. Facam um Point cache e pronto, problema resolvido. Plugins como Cat, Puppet Rig, Skeleton Rig (que agora eh pago) necessitam que sejam instalados nos micros que vao Render as cenas, com o point cache vcs acabam com essa limitação. vlw !
Obrigado galera percebi que é melhor usar biped nestes casos e tb que tem bastante gente com a mesma duvida kkkk abraço e obrigado
Luciano - Web Desiner - www.realce3d.com

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