"3Designer" disse: Não entendi Tiago.tem como explicar melhor? As vezes vejo uns mapeamento para games em q o cara faz so meteda da textura.... metade do rosto..metade da roupa..como isso funciona?Qual das 2 coisas, a minha teoria maluca ou o mapeamento? hehehehe A minha teoria consiste no seguinte. O unwrap tem que saber a que mesh corresponde a malha que ele esta abrindo, se vc simplesmente deletar a metade que vc não quer, duplicar a que vc quer e colocar do lado não vai funcionar pq ele não entende que essa malha nova tem que pertencer a outra metado do mesh. Por isso falei de um sistemas de id. Vc daria um "id-uv" especifico para esse mesh (como a gente faz para separar materiais diferentes com o multisub object, só que pra uv) e depois o mesmo id-uv pra malha no unwrap. Agora vem a segunda parte, por que reconhecimento por borda? Pq se por um acaso do destino vc tiver no lado oposto um vertice a mais que sem querer não ficou soldado, já vai dar erro, pq a malha esta diferente, e na hora de encaixar daria erro. Então para não acontecer isso ele levaria em conta apenas a borda da malha, e faria o suavisamento procedural ou algo assim, digamos que ele criaria uma malha virtual apenas para suavizar e pronto. Creio que isso funcionaria perfeitamente, agora como criar um sistema assim eu não tenho ideia deixo isso para os programadores, hehehehe. Quanto ao lance da simetria, é o seguinte: Vc vai fazer o unwrap do seu personagem de maneira normal, faz o pelt map, da o relax na malha e ai corrige apenas um dos lados. Depois da um colapse na malha e deleta o lado que vc não quer e aplica o symmetry. Pronto, ele vai rebater o uv tb. Quando vc aplicar novamente o unwrap pra exportar o mapeamente, vai ver que tem apenas uma metade do uv, mas na verdade tem 2 só que elas estão sobrepostas. ;) Vc tb pode ao invez de fazer o unwrap do objeto inteiro, fazer apenas da metade que quer, deletando a outra metade antes de aplicar o unwrap, daqui pra frente o processo é igual ao anterior.
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