Simetria no Unwrap UVW

Por: Rush  

Em: 30/01/2009 17:10

Olá pessoal, estou com uma dúvida: como faço para aplicar simetria no mapeamento feito no unwrap uvw? Vou explicar melhor: eu apliquei o Unwrap num corpo humano, abri a janela Edit UVW e arrumei a posição dos vértices do lado esquerdo. Agora eu quero espelhar essa arrumação para os vértices do lado direito. como faço isso? Valeu galera.
se o Unwrap UVW foi aplicado depois do simetry então não tem jeito...pq as partes foram mapeadas como se o mesh fosse um só (sem simetria) e por isso essas partes (esquerda e direita) são agora diferentes .... se houver um jeito de fazer isso mesmo assim então eu não sei... abraço
o jeito é tentar remover a metade que ainda não foi pintada usando um edit poly, mas tenha certeza de que na viewport front, com edged faces on, forme uma linha reta exatamente no meio do corpo, e depois aplica um Symmetry em cima do edit poly e em baixo do UVW só q tem o seguinte, pra usa o edit poly, NUNCA CONVERTA, apenas aplique o modificador vlw e espero ter ajudado
Pessoal, valeu mesmo pela ajuda. Mas ainda acho que o próximo 3dsMAX deveria um comando tipo "paste invert" para resolver esse problema em modelos já completos.
Se vc já mapeou a metade, colapsa o mapeamento na malha e da um symetry pra parte ainda não mapeada e colapsa novamente, agora aplica o Unwrap novamente, selecione toda a metade oposta na Viewport (não esquece de desmarca o "Ignore backfacing), entre no Edit e vá no menu Tool->Mirror Horizontal e cole uma parte na outra do mapeamento.
Resumo da pescaria: Uma vara com dois idiotas, um em cada ponta.
Valeu Silva, vou tentar essa sua dica.
Cara eu apenas faço o mapeamento e depois aplico um Symmetry em cima. Ter um symmetry dentro do unwrap seria uma maravilha, mas eu acho que eles teriam que repensar toda a maneira de como o mesh reconhece o mapeamento, talvez criando um sistema parecido com ids e reconhecimento de bordas pra sangramento possa funcionar. Mas da maneira como é atualmente um comando de symmetry não teria como funcionar.
Não entendi Tiago.tem como explicar melhor? As vezes vejo uns mapeamento para games em q o cara faz so meteda da textura.... metade do rosto..metade da roupa..como isso funciona?
"3Designer" disse: Não entendi Tiago.tem como explicar melhor? As vezes vejo uns mapeamento para games em q o cara faz so meteda da textura.... metade do rosto..metade da roupa..como isso funciona?
Qual das 2 coisas, a minha teoria maluca ou o mapeamento? hehehehe A minha teoria consiste no seguinte. O unwrap tem que saber a que mesh corresponde a malha que ele esta abrindo, se vc simplesmente deletar a metade que vc não quer, duplicar a que vc quer e colocar do lado não vai funcionar pq ele não entende que essa malha nova tem que pertencer a outra metado do mesh. Por isso falei de um sistemas de id. Vc daria um "id-uv" especifico para esse mesh (como a gente faz para separar materiais diferentes com o multisub object, só que pra uv) e depois o mesmo id-uv pra malha no unwrap. Agora vem a segunda parte, por que reconhecimento por borda? Pq se por um acaso do destino vc tiver no lado oposto um vertice a mais que sem querer não ficou soldado, já vai dar erro, pq a malha esta diferente, e na hora de encaixar daria erro. Então para não acontecer isso ele levaria em conta apenas a borda da malha, e faria o suavisamento procedural ou algo assim, digamos que ele criaria uma malha virtual apenas para suavizar e pronto. Creio que isso funcionaria perfeitamente, agora como criar um sistema assim eu não tenho ideia deixo isso para os programadores, hehehehe. Quanto ao lance da simetria, é o seguinte: Vc vai fazer o unwrap do seu personagem de maneira normal, faz o pelt map, da o relax na malha e ai corrige apenas um dos lados. Depois da um colapse na malha e deleta o lado que vc não quer e aplica o symmetry. Pronto, ele vai rebater o uv tb. Quando vc aplicar novamente o unwrap pra exportar o mapeamente, vai ver que tem apenas uma metade do uv, mas na verdade tem 2 só que elas estão sobrepostas. ;) Vc tb pode ao invez de fazer o unwrap do objeto inteiro, fazer apenas da metade que quer, deletando a outra metade antes de aplicar o unwrap, daqui pra frente o processo é igual ao anterior.
Bicho, modela metade do personagem e usa o symmetry pra outra metade! Ai vc dá um unwrap uvw na metade que modelou e o mapeamento fica espelhado na outra metade.
Deus é maior!

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