Problemas com animação - Displacement (mr)

Por: Danilo Carlos  

Em: 07/02/2009 18:40

Olá Galera!!!! Td certo? Então, como alguns devem saber, o displacement do Mental Ray leva em conta apenas a malha voltada para a câmera. Tudo o que estiver por trás da deformação feita pelo displacement é desconsiderado. Faz sentido para otimizar a renderização. Pois bem, sabiam também que quando se trata de animação, ele só leva em conta a malha que aparece na câmera na posição em que a câmera está na viewport? Ou seja, se você tem uma animação em que a câmera dá uma volta pelo objeto com displacement, ele computará o displacement de maneira defeituosa onde a câmera da viewport não está captando a imagem. Deve ter em alguma opção em algum lugar para que o 3ds max, na renderização com animação, compute também o displacement que não apareça na câmera da viewport, ou que compute a malha que apareça em cada frame da animação no render. A questão é: onde está essa opção? Senão, como vocês contornam esse tipo de problema? Abração! T+!
danilo se o shader de displacement computa oq estah aparecendo na camera, automaticamente quando a camera se mexer ele vai atualizar a area de atuação do displacement...não entendi sua duvida...
Aí é q tá! Ele considera apenas a imagem da câmera NA VIEWPORT! Não na imagem q ele está renderizando! Ou seja, põe no frame 0 pela viewport. Renderiza. Os primeiros frames ficarão bons, mas os últimos ficaram com o displacement mal computados. Agora põe no último frame, na viewport. Renderiza. Nesta situação, os primeiros frames é que ficam ruins, e são os últimos que ficam bons! Repito, ele não computa o que está sendo renderizado. Ele computa o que está na viewport. Obs: estou usando o Height Map Displacement, no slot Displacement, no rollout do mental ray Connection.
Ae cara, o que você está falando não tem nada haver. Desmarca a opção View no Displacement que ele não vai mais depender da vista da câmera, ele fica relativo as unidades reais da cena.
Tem outra coisa que eu esqueci, quando usa Height Map tem que desmarcar a opção Smooth na janela do Displacement. Porque você não usa o Shader de Displacement normal?
Putz nunca tive esse tipo de problema, vou até olhar aqui pra ver o que te aconteceu.
Lembrando que, para aqueles que forem fazer o teste, se trata de um problema relativamente sutil. Vcs podem até não perceber o problema. Mas basta renderizar com a view em um outro quadro para vocês verem a diferença no resultado. O defeito tende a ser deformações que resultem em sombras excessivamente escuras. Qualquer coisa eu ponho aqui meus testes para provar para os São Tomés que forem ler meu post! Sei que parece estranho..., mas acredito que só quem já trabalhou com animação e teve que pôr um objeto com displacement, e este objeto teve que ter sido visto por outros ângulos, e os detalhes eram importantes, é quem poderia já ter percebido esse tipo de problema..., ou seja, uma situação bem específica quem pd fazer até Deus duvidar desse meu post! Não é para menos...
Bicho, é só desmarcar o view na aba displacement do mental ray! O view que faz o displacement depender da vista da câmera. Se desligar ele faz o displacement pelo world e fica bom em animação. Mas é mais pesado, precisa de mais subdivisão pra conseguir o mesmo resultados que conseguiria com o view usando menos subdivisões.
Deus é maior!
O view faz com que o mr apenas muda a escala que ele vai considerar para o "tesselation". Se for em view, ele usa os pixels. Se desativar, ele usa as unidades da cena. Já tinha pensado nisso antes e fiz o teste já..., deu na mesma.
Bicho, então vc está fazendo alguma coisa errada, pq eu acabei de testar e deu certo. Não sei como colocar vídeo na mensagem, se tiver jeito eu posto pra vc ver. Fiz uma esfera com displacement e animei a câmera dando uma volta completa em 100 frames, o displacement não mudou em nenhum frame e não deu flicker. As imagens acima são dos frames 1, 25, 50, 75 e 100 respectivamente.
Deus é maior!

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