Legal vc ter feito os testes Bituca!!!
Bom, o certo é que eu revisei as dicas de vcs, testei todas, mas o problema persiste. Mas vcs podem dar uma olhada no arquivo q estou disponibilizando para vcs testarem por si mesmo.
http://www.4shared.com/file/85102653/51817404/displ.html
Tenho algumas hipóteses para meu problema e do porquê o Bituca não achou problema no teste dele:
- Versão do 3ds max ou Service Pack. Estou usando o 3ds max 2008. Já teste o 64 e 32 bits e dá o mesmo problema em ambos. Mas além da versão, não tenho condições de falar c ele está atualizado com algum SP. Eu sei q em versões anteriores, logo q abria, ele falava qual SP estava instalado na imagem de abertura. Também não achei nada no About 3ds Max. Mas se me lembre bem, eu atualizei sim com algum SP! Só que essa versão não deve mostrar tão facilmente. Como eu vejo se há algum SP no max 2008?
- Há algumas diferenças entre o teste do Bituca e da minha imagem.
1. Ele está usando mapa procedural. Parece ser um noise turberance. Eu estou usando uma imagem tiff.
2. Ele está usando uma luz. Em meu teste, essa "sombra" intensa aparece mesmo com a luz básica do 3ds max. Ou seja, não é uma sombra, é alguma face que não é atingida por luz alguma.
3. Eu não sei exatamente como ele renderizou os frames. Se ele por acaso renderizou o frame 1, depois ROLOU o time slider para 25 e renderizou dnovo..., até o 100, já seria impossível ele perceber o problema, pq como eu disse, o mr computa apenas as faces que estão voltadas para a câmera DA VIEWPORT. Numa situação real de render, vc manda o pc renderizar toda a animação sem atualizar a posição da câmera na viewport para cada frame renderizado. Ele renderiza todos os frames, mas na view a câmera sempre permanece em apenas um dos frames. Ele tem que estipular o início do render para 0, o final para 100, estipular 25 para Every Nth Frame e mandar ele salvar as imagens em algum lugar. Daí no final do render vc vê o resultado das imagens. Se for fazer rolando o time slider, ele vai renderizar certo, pq para cada frame, a câmera na viewport vai estar na posição correspondente à imagem da renderização.
Este é o último frame da animação. A seta representa a direção para onde a câmera está apontada no primeiro frame. Vejam, dá defeito apenas no que está atrás das deformações, as "sombras muito intensas".
Aqui é o mesmo frame. As configurações são exatamente a mesma. A diferença é que no momento de criar os quadros, na viewport, o time slider estava no frame 100. O interessante é que nessa situação, o defeito aparece, então, nos primeiros frames, o que confirma a relação entre o defeito e a posição da câmera na view.
Para quem quiser ver por si mesmo no mesmo arquivo, estou disponibilizando no 4shared. É um arquivo .zip com o arquivo do max e a textura tiff monocromática que está sendo usada no material.
http://www.4shared.com/file/85102653/51817404/displ.html
Espero que seja a luz..., me lembro de uma outra situação em que alguma opção do mr não funcionava quando se estava com a luz básica do max..., bom, numa situação real também nunca se usa em uma cena apenas a iluminação básica. Logo, se alguma coisa ñ funciona com a luz básica, então não é problema.
Mas vamos ver..., qndo puder eu rodo um render pondo pelo menos alguma luz e ponho o resultado aqui para td mundo ver...
Abração e vlw pela força!