Dúvida destas texturas

Por: ricbma  

Em: 09/05/2009 22:46

Quem pergunta quer saber... Ando vendo muitos sites de modelagem e direto aparecem uns tipos de texturas que não identifico. Vcs poderiam me explicar o que raios são essas e pra que servem? Obrigado desde já! :) -> Está é a textura normal, deduzo :seila: -> Essa é o Bump né? Mas o Bump não trabalha só com tom claro e escuro??? -> Que raios é isso? Mapa de acne???? :lol: -> Esse aqui nem tenho idéia de que possa ser! Textura é coisa de doido :( Se puder me ajudar mesmo com site falando melhor disso adoraria porque eu comprei um livro de 3ds mas não tem nada falando disso, brutal ! Obrigado pessoal!
cara eu vou tentar te explicar pra que serve mas um deles nao tenho certeza pra que serve o primeiro se chama difuse map(textura normal como tu disse) o segundo se chama normal map(uma especie de bump map que se usa no material "normal map" do 3d max) o terceiro parece ser um mapa de especular level que se usa no canal specular do mtrial mas é meio estranho o quarto se chama glossines map, simula o brilho da pele nesse caso (se usa no canal glossines do material) espero ter te ajudadado
Ric, o rafa explicou super bem. Completando: estas texturas você usa no material SSS fast skin do mental ray e normalmente tem mais texturas do que estas. O material SSS fast skin é pra pele e pele tem 3 camadas, além da textura do diffuse precisa da derme e epiderme. Nestes tutoriais tem as outras imagens http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/photoshop/sss/sss_shader.html http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/making_of_Kamran_Saeed/Kamran_Saeed_02.asp http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/young-girl/girl2.html http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/making_of_fisherman/fisherman02.asp
tirando pele, o sss fast skyn pode ser usado para outra coisa?
Ah já entendi um pouquinho. Tava pesquisando a diferença do Bump para o Normal map. Normal map ou Normal mapping é uma variante da técnica conhecida como bump mapping. É utilizada para simular o relevo em uma superfície, [u:2ad98edd77]calculando o ângulo das sombras numa textura[/u:2ad98edd77] e, conseqüentemente, propiciando a impressão de maior de profundidade. Brilho: É controlado por duas definições. Specular Level e Glossiness. Specular Level define a intensidade do especular (que raios significa specular?) e Glossiness define o tamanho do realce do Specular Agora o SSS Shader é complicado. Estava vendo um site aqui e olha quantos mapas o cara utilizou: Eu tinha essas dúvidas porque quando mexo só uso texturas e bumps, ai vejo os sites de textura e usam isso direto. É mais complexo do que que pensei. :( Mas obrigado a todos por sanar as dúvidas ;)
Oi Ricbma, o specular é o brilho do material. O specular level é a intensidade do brilho e o glossiness é a difusão do brilho. Quando o glossiness é pequeno o brilho fica bem difuso e quando o glossiness é alto o brilho fica bem agudo. Mas no arch&design não tem mais o specular, porque o brilho fica lincado com o reflexo. Se tem mais reflexo brilha mais e se tem menos reflexo brilha menos. Mas tem o glossiness, quando é alto o material reflete nítido e quando é baixo reflete borrado. No SSS tem dois specular pra ter dois brilhos diferentes, por isso que usam duas texturas de specular. Essa imagem mostra as texturas mais comuns para usar no SSS
UERJ
Rodrigo o sss também serve para fazer cêra e materiais translúcidos.
São Paulo Futebol Clube
Alberto, obrigado por responder. Só mais uma coisa, pra fazer cêra não precisa destas texturas todas ou precisa?
As texturas são para controlar as variações de cores e do brilho. Se o objeto é de uma cor só você não precisa de texturas, usa as cores das camadas do material.
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