Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :)
bRUNO mARCHESE: ai cara!! tudo bem? sobre a sua pergunta, realmente um material de ouro não é tão simples de se criar, para começar tem que estar com o valor do IOR do ouro correto, ouro tem um valor de IOR= 0.47.
Tem uma lista neste site: http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/Gen3DTuts/Gen3DPages/RefractionIndexList.html
Boa parte dos materiais que tem uma certa consistência sólida, tem indice de refração muito superior a 3,00.
Indice de refração alto indica também obstrução de luz, só que o indice de refração não é só de refração, mas é também de reflexão, materiais metálicos tem indices altíssimos, por isso não são transparentes e refletem tão bem, foi exatamente por esse fato que o master Zap, aumentou um valor muito alto, para o IOR do ouro.
Um dica interessante seria setar o BRDF (bidirectional reflectance distribution function), ou seja, quanto de reflexão em duas direções é distribuída, setado para fresnel.
Esta propriedade permite que o material da refletividade, em última instância, seja guiada pelo ângulo visual (olho humano) à partir do qual a superfície do objeto é visualizada ok??
Se configurar o material pelo IOR-->> (fresnel reflexões) mostra como a reflectividade depende do ângulo é guiada apenas pelo material do índice de refração.
Isto é conhecido como reflexões "Fresnel" e segue o comportamento da maioria dos materiais dieléctricos, tais como água e vidro.
Custom reflectividade Function: quando escolhida, as seguintes definições de reflectividade determinam com base em um ângulo de visão.
0 graus. reflections define a reflectividade para superfícies diretamente voltada para o olho humanno (ou pelos raios incidentes).
90 graus. refl. defines a reflectividade da superfície perpendicular ao olho humano.
Curveshape defines define o falloff da curva do BRDF.
A seguir lhe envio as configurações do material de ouro pelo IOR, aumentando para 25,00 este valor, motivo este pelo qual o mestre Zap modificou o IOR do material ouro, porque materiais metálicos tem indices de refração altíssimos, por isso não são transparentes e refletem tão bem, ok?? ;)
Um segredo mesmo, ou macete para este caso, como queiram, é exatamente uma imagem de HDR no environment do material ouro, lembrando que o efeito que deseja para o ouro depende também até do HDR que vc for usar, aumentando um pouco o valor do RGB level, no menu Output do material, vc deixa o ouro ainda mais claro.
Habilitando a opção de Self- illumination glow do material, vc deixa o ouro com um leve, mas bem leve estouro, é só ajustar um valor bem baixo das unidades físicas da luz, no parâmetro do material Arch & design.
Uma outra dica legal, é colocar um shader Glare, na ficha do Mental Ray, no menu RENDERER---->> CAMERA SHADERS --->>OUTPUT --->> GLARE.
Espero ter ajudado de alguma forma. Um grande abraço a todos...vlws!!
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