Como conseguir esse materia de ouro?

Por: Bruno  

Em: 23/05/2009 16:20

Estou com uma duvida. Será que se eu usar o arc e design + hdri eu consigo esse material? Ou teria que usar DGS, já que le nao limita como o arc e design? Ja baixei os materias de ouro da 3ds, mas nao estao parecidos.
Esse eu fiz com arc e design. Esta horrivel, eu sei. Eu nao consigo fazer aparecer a HDR que eu coloquei no enviroment
cara eu consegui um mat bem legal com estas conf. abaixo obs! usa 1 no glossines do reflection já que um material muito polido
Acho que o maior segredo nesse material é a iluminação e a imagem hdri que está no bg. Eu fiz um material de ouro uma vez e ficou feio por causa da imagem de floresta que eu coloquei no BG, o reflexo fazia o ouro parecer meio verde. Precisa de uma imagem hdri amarelada. Na configuração do material eu vi o master zap fazendo ouro com o valor do IOR, ele colocava 20 no IOR e mudava o BRDF pra by IOR.
São Paulo Futebol Clube
Fiz essa cena antes de testar suas configurações. Vou tentar agora sua configurações e ver como fica. abração
Parabéns Bruno, eu achei que está ótimo. Pode tentar clarear um pouco o tom de amarelo, mas está bom assim. Eu reparei que no exemplo o reflexo do ambiente é nítido e no seu está borrado, pode ser a posição mas se vc colocou gloss no reflexo tira um pouco. A imagem hdri também precisa ser nítida. Posta o progresso.
São Paulo Futebol Clube
Estou usando um hri amarelo no enviroment do material. Eles estao configurados como Eviroment Spherical. Realmente nao estou conseguindo colocar um reflexo nitido do ambiente. Não sei que parametros mudar . Acho que vou deixar assim. Também fiz caustcs. Esta com 2.500.000 de photons. Radius 0,1. Filter Cone 1.0. Samples 100.
caustic é bonito demais, da um up na imagem. tbm tenho dificuldade com ouro, que tal vc postar a imagem das configurações? hehe
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) bRUNO mARCHESE: ai cara!! tudo bem? sobre a sua pergunta, realmente um material de ouro não é tão simples de se criar, para começar tem que estar com o valor do IOR do ouro correto, ouro tem um valor de IOR= 0.47. Tem uma lista neste site: http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/Gen3DTuts/Gen3DPages/RefractionIndexList.html Boa parte dos materiais que tem uma certa consistência sólida, tem indice de refração muito superior a 3,00. Indice de refração alto indica também obstrução de luz, só que o indice de refração não é só de refração, mas é também de reflexão, materiais metálicos tem indices altíssimos, por isso não são transparentes e refletem tão bem, foi exatamente por esse fato que o master Zap, aumentou um valor muito alto, para o IOR do ouro. Um dica interessante seria setar o BRDF (bidirectional reflectance distribution function), ou seja, quanto de reflexão em duas direções é distribuída, setado para fresnel. Esta propriedade permite que o material da refletividade, em última instância, seja guiada pelo ângulo visual (olho humano) à partir do qual a superfície do objeto é visualizada ok?? Se configurar o material pelo IOR-->> (fresnel reflexões) mostra como a reflectividade depende do ângulo é guiada apenas pelo material do índice de refração. Isto é conhecido como reflexões "Fresnel" e segue o comportamento da maioria dos materiais dieléctricos, tais como água e vidro. Custom reflectividade Function: quando escolhida, as seguintes definições de reflectividade determinam com base em um ângulo de visão. 0 graus. reflections define a reflectividade para superfícies diretamente voltada para o olho humanno (ou pelos raios incidentes). 90 graus. refl. defines a reflectividade da superfície perpendicular ao olho humano. Curveshape defines define o falloff da curva do BRDF. A seguir lhe envio as configurações do material de ouro pelo IOR, aumentando para 25,00 este valor, motivo este pelo qual o mestre Zap modificou o IOR do material ouro, porque materiais metálicos tem indices de refração altíssimos, por isso não são transparentes e refletem tão bem, ok?? ;) Um segredo mesmo, ou macete para este caso, como queiram, é exatamente uma imagem de HDR no environment do material ouro, lembrando que o efeito que deseja para o ouro depende também até do HDR que vc for usar, aumentando um pouco o valor do RGB level, no menu Output do material, vc deixa o ouro ainda mais claro. Habilitando a opção de Self- illumination glow do material, vc deixa o ouro com um leve, mas bem leve estouro, é só ajustar um valor bem baixo das unidades físicas da luz, no parâmetro do material Arch & design. Uma outra dica legal, é colocar um shader Glare, na ficha do Mental Ray, no menu RENDERER---->> CAMERA SHADERS --->>OUTPUT --->> GLARE. Espero ter ajudado de alguma forma. Um grande abraço a todos...vlws!! __________________________ [i:90e34cd326]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:90e34cd326]
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Os materiais feitos de metais são reflexivos por natureza, o que significa que precisamos de algo para reflectir. O melhor metal é aquele proveniente de um verdadeiro HDRI no ambiente, quer a partir de um mapeamento HDRI com a opção spherical environment , ou algo parecido aplicando um shader de mental ray physical sky para "aparecer" o ouro mais ainda. Metais também podem influenciar a cor das suas reflexões. Se você habilitar a opção de Metal reflectionsl, isto já acontece com o material por natureza, tente definir o Diffuse Color para uma cor dourada para criar ouro. Experimente vários levels of Reflection Glossiness (com a ajuda do fast Interpolation, para ir mais rápido no render) para o desempenho, quando necessário. Você também pode alterar o valor do Reflectivity. Isto tem um significado ligeiramente diferente quando está em material metálico, que misturas entre as reflexões (colorida pelo Diffuse Color) e normal difusa. Isto permite uma mescla entre o glossy reflections e os reflexos diffuse, ambas impulsionadas pela mesma cor. Por exemplo, um material de alumínio seria necessário um pouco de vários diffuses misturados, que é o caso totalmente oposto de criar um material a base de cromo. Sinceramente falando, se vcs querem mesmo trabalhar com Mental Ray, eu não acho que os materiais Arch & design, sejam uma boa opção para vcs, se quiserem usar todo o poder do Mental Ray, devem compor com os próprios shaders do render em questão. É onde está todo o poder do Mental Ray e na infinidade de possibilidades de mesclagem de shaders sobre shaders, permitindo criar reflexão borrada, de acordo com a distância, e muitos outros efeitos que os materiais Arch & design não geram. Vcs podem configurar material de metal ouro com o Shader DGS do Mental Ray, podem usar o shader Metal da LumeTools no Mental Ray. Mas pessoalmente falando, tem um shader do Mental Ray, que adoro fazer materiais em ouro; este shader é o Ward Deriv do Mental Ray, o resultado fica bem interessante mas depende sempre de uma imagem HDRI, ainda mais se aplicar um efeito de Glare no render, o resultado fica lindo demais, mesmo. Segue em anexo, três testes de render bem simples que fiz, usando os shaders que falei anteriormente: Shader DGS do Mental Ray, Metal da LumeTools e o Ward Deriv, ok?? Espero que tenha ajudado todos de alguma forma. Um grande abraço...vlws!! __________________________ [i:c976e07c92]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:c976e07c92]

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