Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :)
ricbma: ai cara!! para renderizar uma cena grande com uma máquina relativamente modesta, precisa fazer um planejamento muito detalhado de tudo o que for fazer nessa cena 3d para que sua máquina não dê problemas de falta de memória ou fatal error.
Tudo tem que ser muito bem pensado em 3d, porque se levou duas horas para renderizar uma cena sem otimização, poderia ter levado 1 hora e meia quando otimizada, ou até menos.
Evite usar todas as árvores em 3d, evite usar models da AXYZ.design de pessoas pois além de serem feias só servem mesmo para animação, quando for riggar e animar o personagem.
Evite usar displacement em áreas verdes longe da câmera, evite usar reflexo borrado nos materiais longe da câmera, evite usar mais samples de reflexão e refração em vidros distantes, pois vidro plano não precisa ter refração, só precisa de reflexão e o resultado final é idêntico ao que tivesse refração.
Evite usar A.O com muitos samples em materiais longe da câmera, evite usar efeitos especiais demais no render, muita mas muita coisa mesmo pode ser feita no Photoshop, principalmente essa parte de efeitos especiais.
Pode renderizar em Passes ou Elements, assim, mesmo que tivesse só 512 MB de RAM iria renderizar sem problema, claro que vai demorar muito, mas vai renderizar.
Habilite as opções das fichas do Mental Ray como o Use Mental Ray Map Manager, Use Placeholder Objects e Conserve Memory.
Se você tem 2 GB de RAM, então, o valor que deve ser colocado no Memory Limite é 3000.
Depois, acessa a ficha Renderer e mude para Large BSP na lista RayTrace Acceleration, mas no Max 2009 vc escolhe a opção BSP2 que é ainda melhor.
O ideal é configurar corretamente o Size e o Depth de acordo com a sua cena, eles dependem de testes para encontrar o valor correto. Isso é feito pelo Diagnostic. Com o Diagnostic você consegue saber precisamente o que está prejudicando a cena.
Logo abaixo, diminua para 4 nos 3 valores do Trace Depth, eles vêm com 6 em cada.
Coloque 4 no Max Depth, Max Reflections e Max Refractions.
Faça isso também no Trace Depth que tem na ficha Indirect Illumination.
Ainda na ficha Renderer, diminua o tamanho do Bucket para 12, ele vem com 48 por padrão.
Por acaso você tem Displacement na cena?
Se tiver, pode ser ele que está prejudicando, porque gasta muita memória fazer o Displacement subdividir muito o objeto. É melhor aplicar um Mesh Smooth no objeto e diminuir a quantidade de subdivisões nas configurações do Displacement.
Tente renderizar com estas configurações, que é a forma mais simples de resolver.
Se não renderizar mesmo assim, poste aqui que poderemos ajudá-lo ainda mais, ok?? ;)
Fora o Render Passes e o Render Elements, você ainda pode usar Shaders para controlar o Final Gather e o AA individualmente nos objetos, então, pode deixar o FG menos detalhado nas árvores.
Sem falar em transformar os objetos em primitivas do Mental Ray e as texturas em formato MAP, que é o formato profissional de leitura de mapas do Mental Ray.
Se os problemas forem na parte dos vidros, vc pode por exemplo aplicar um Shader Transmat no Slot Photons e no Slot Shadows que fica no menu Mental Ray Connection de todos os materiais.
Assim, os vidros ficarão invisíveis para estes efeitos, não muda nada no visual, mas melhora o tempo de render.
Abraços e boa sorte!!
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[i:a1fb55c19b]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:a1fb55c19b]
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