Materiais no build generator

Por: gilback  

Em: 22/09/2009 12:40

Muito massa o script que deu nas notícias de hoje, em meia hora eu fiz essa ceninha. Deu 1.3 milhões de polys mas renderizou no meu 32 bits com 2gb de ram. Mas eu queria aplicar materiais, o script não vem com materiais pré aplicados? Tem que aplicar um por um?
Cara, eu não usei o script, mas provavelmente, após a criação dos prédios, eles passam a ser objetos comuns. Ou seja, a aplicação de materiais é feito da maneira tradicional. Abraço,
Os materiais precisam ser criados e aplicados nos objetos, nao vem tudo pronto nao, ja ta querendo demais tbm querer tudo prontinho ne! hehe temq deixar um pouco da diversao pra gente tbm q e criar os materiais.
Brute Force na minha cubeta nao!!! http://www.kornlu.blogspot.com
Também achei muito legal esse script que eu mandei um e-mail pro André avisando. Tem um tópico ja bem longo no cgtalk desde que saiu a versão 0.1, com as pessoas apresentando os problemas e sujestões para Tyson Ibele (criador do script). Ele também participa do tópico do plugin rayfire para tentar criar um predio que seja facilmente explodido. Para quem quiser acompanhar e mandar sugestões para o Tyson: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=6&t=808733 Ele utiliza as janelas do max do AEC, então ali ja vem separado os IDs dos materiais, mas o resto tem que ajustar mesmo. Uma ferramenta que ajuda na seleção é o select similar. Por enquanto esperamos uma próxima versão que pelo jeito promete: [i:839938b686]"I have plans to have an auto-material setup as well, with varied version of different shaders like concrete, glass, metal etc so you'll literally click one button and your building will be fully textured Everything will be organized through MatIDs as well so you can easily replace/change textures for a set of objects."[/i:839938b686] Como comentaram lá, esse build generator é o greeble anabolizado. :D
Eu perguntei pq tentei aplicar o multiobject com 10 materiais de cores diferentes pra ver onde cada um pegava e ficou bagunçado. Pensei que o script podia trazer um material pré configurado pra aplicar igual tem nas janelas do max. As portas deram certo mas as janelas não são do max. Deu um trabalhinho para arrumar os ids e texturizar e as janelas não furam a parede, eu deletei as faces de trás para o vidro ficar transparente. Tem que mapear tb. Depois que postei vi na página do script o future features -UV generation -Material setup and generation for all building objects Vai ser mais massa quando tiver a texturização. Mas vou terminar de texturizar os prédios pra ver como fica. Deletei os ar condicionados deste primeiro que texturizei pq veio com ids das paredes e janelas, ia dar mais trabalho mexer neles. Obrigado do link Fla3DMadness.
Opa, ja saiu mais um update, peguem na pagina do tyson ibele: http://www.tysonibele.com/Main/BuildingGenerator/buildingGen.htm Ja está mais fácil texturizar com a opção "Organize Mat IDs", não vou copiar tudas as atualizações, quem quiser conferir ele postou la no topico do cgtalk que eu citei antes, segue aqui os ultimos updates: http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=6119089&postcount=80
Obrigado Fla3DMadness, vou baixar o script novo e refazer os prédios para texturizar. Texturizei 3 mas da trabalho. Bom que o script está melhorando, é muito massa.
Eu sempre me impressiono como o Tyson Ibele trabalha rápido, mas estou ficando cada vez mais surpreso... ja saiu a versão 0.035 com uvw aplicado e um material multi/sub-object pre configurado pra facilitar a texturização.
Nossa Fla3DMadness. Eu pedi isso no dia 22 e no dia 23 o programador já tinha feito. O cara é o flash! Agora está massa pra texturizar! Eu quero usar este script pra fazer prédios de fundo nas minhas maquetes.
Fazia tempo que não aparecia um script bom como este.
V-Ray 1.5 Addict

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