Esse é um trecho de uma página que eu encontrei na net e traduzi pelo próprio google:
Geometria padrão - Internamente VRay mantém quatro motores raycasting. Todos eles são construídos em torno da idéia de uma árvore BSP, mas têm usos diferentes. Os motores podem ser agrupados em raycasters para não-movimento turva e embaçada geometria para o movimento, bem como para a geometria estática e dinâmica. Este parâmetro determina o tipo de geometria dos objetos 3dsmax padrão. Note-se que alguns objetos de deslocamento (-objetos mapeados, VRayProxy e VRayFur objetos, por exemplo) sempre geram geometria dinâmica.
Static geometria é pré-compilado em uma estrutura de aceleração no início da prestação e permanece lá até o fim do quadro. Note-se que raycasters estático não está limitado de qualquer maneira e vai consumir tanta memória quanto necessário.
Dynamic geometria é carregada e descarregada na mosca, dependendo de qual parte da cena está sendo processado. A memória total ocupada pelo raycasters dinâmica pode ser controlado dentro de certos limites.
Dynamic limite de memória - O limite total de RAM para o raycasters dinâmico. Note que este limite é dividido entre o número de renderização tópicos. Se você especificar limite de 400 MB total, por exemplo, e você tem uma máquina com processador dual multithreading ativada, então cada segmento de processamento irá utilizar 200 MB para o Raycaster dinâmico. Se este limite for muito baixo, geometria e precisa ser carregado e descarregado, muitas vezes, isso pode vir a ser mais lento do que o processamento no modo single-threaded.
Acho que da pra ter uma idéia mais clara de como o Memory Dynamic funciona. Ainda não achei uma especificação técnica como configurar de acordo com a quantidade de mrmória, mas eu acredito que tudo depende do tamanho da cena, configuração da máquina e do render.
Se eu achar mais alguma coisa, eu posto aki pra galera...
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