Mapa de textura

Por: Cavalo  

Em: 26/11/2009 02:22

Opa galera, tudo bem? Sou novo por aqui, e bem novo no cenário 3d também. Estou criando um ambiente 3d para usar em uma engine que não é la grandes coisas, por isso estou querendo fazer a iluminação dos objetos e cenários tudo no 3dmax pra levar pra engine tudo pronto com os mapas e só 1 textura. No entanto, estou com duas grandes dificuldades: 1- Em objetos relativamente mais simples, como paredes e etc, eu coloco a textura que quero, arrumo com o UVW Map... crio um Unwrap o mais limpo que consigo... e dou um render to texture de um Complete Map. Em geral esse mapa vem totalmente branco, e sou obrigado a salvar a imagem do render window, o que creio ja estar errado, mas não é meu maior problema. O problema é o seguinte, quando exporto o modelo com a textura pronta pra minha engine, as áreas aonde ficam os seams ficam transparentes, me parece que é tipo... a textura eh 1 pixel menor doq devia ser ai a engine deixa transparente. Como posso resolver isso? Ja me sugeriram soluções como diminuir o mapa um pouquinho, sendo assim a textura fica maior proporcionalmente falando... mas o problema é que fazendo isso o mapa muda de lugar, mesmo que pouquissimo... entao resolve os bugs em alguns lugares... e cria em outros =/ 2- Essa dificuldade na verdade eu não faço nem ideia de como resolveria. Na minha cena eu tenho uma escada relativamente grande de madeira, com corrimão, degraus, estrutura... tudo separado em dezenas de objetos simples. É inviavel criar um mapa pra cada um desses objetos, mas não sei exatamente como poderia criar um só mapa pra usar pra todos esses objetos. Tem como? Ou melhor, é muito dificil? Bom, espero ter escrito de maneira que voces consigam entender, e agradeço desde já a atenção. Abraços, Allan
Do erro no tamanho eu não sei, mas de salvar branco tinha um tópico falando disso esses dias. Olha ai http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=56535
Pois é, tenho exatamente o mesmo problema desse cara com relacao aos mapas... nao rola mesmo de fazer 1 por 1.... mas aparentemente ele também não achou solucao =/ Mas vlw o link, abracos, Allan
Em qual formato de imagem tu está salvando? Tenta outros formatos, quem sabe HDR 32 bits float point, ai se ficar claro demais tu ajusta a exposição no photoshop. Também pode ser a correção de gamma e pode ser bug. Mas a emenda do mapeamento é complicado pq o render calcula muito justo, não deixa passar um pouco para fora dos objetos que é o melhor em texturização. Quando a gente pinta uma textura no photoshop sempre pintamos um pouco para fora pq no 3D aparece a borda. Em folhas de plantas com mapa de opacidade percebe bem esse problema. Mas o RTT não faz isso, acho que o jeito é editar a textura no photoshop pintando um pouco para fora das edges.
UERJ
É o que estou fazendo mesmo. Da um pouco de trabalho a mais, coisa q nao to querendo muito agora =P mas resolve o problema, nada que o carimbo do photoshop n de um jeito. Mas deixa eu perguntar, e referente á minha segunda pergunta, alguem saberia me dizer como, ou aonde acho um tutoral pra fazer um mapeamento de objetos compostos digamos assim? tipo, eu tenho a escada que sao milhares de box'es... mando um attach na cara dura mesmo? ou tem uma maneira mais correta de se fazer? Bom, desde ja vlw pelo tempo, Allan
O Calavo, eu que estava com esse problema. Qual engine vc tá usando? Eu estava testando o unity que não faz luz real time e quis importar as texturas com sombra. Consegui mas deu trabalho, tive que salvar um por um pq o salvamento automático deu problema. Salvei em todos as estensões e não deu certo. Tb senti o problema das linhas do mapeamento e não consegui resolver. Se conseguir posta ai.
Cavalo, Que renderer vc esta usando? (Cara, meu teclado acabou de perder os acentos..rs) Eu posso ajudar mais com o Vray. O problema dos seems eh pq vc esta usando padding muito baixo. Aumenta para 3. O padding eh quanto a textura vaza pelo mapa. No engine, esse efeito aumenta conforme a distancia do objeto. Quando eu usava o Max9 eu tinha esse problema para salvar. Ele nao aceitava jpg ou png. A forma que o max salvava o RTT automaticamente era utilizando o formato TGA. Abraco!
Sarandini
Sarandine, acho que sou muito noob no 3dmax pra compreender exatamente sua pergunta, mas estou usando luzes fotométricas, usando complete map no RTT. Eu experimentei valores consideravelmente maiores de padding (pra falar a verdade eu nem sabia o que era, soh tava desesperado =P) e nao senti diferença. Valores tipo 20... e continuava com as linhas. Entao esse padding "deixa a textura maior" em relacao ao mapa é isso? A nao ser que eu esteja mudando o padding errado, estou mudando na janela do RTT. Então, ele ateh salva em outros formatos, o problema é que o mapa que ele salva vem todo branco... sou meio que obrigado a salvar um por um na janela do render. Ja testei de tudo, sempre o mesmo problema. Nao sei se faz sentido, mas to achando que pra criar o mapa talvez ele esteja usando outra configuração pras luzes e acaba ficando estourado, mas nao faco ideia mesmo. Gera, eu estou usando o Torque Advanced. Outras pessoas que conheco estao com o mesmo problema. Ou vc fica com uma linha transparente se salvar como png com canal alpha... ou uma linha preta em formatos q n suportam transparencia. A unica solucao q achei até agora pra tirar esses problemas eh abrir a textura no photoshop e dependendo do mapeamento ou copiar a parte de cima e encaixar em baixo e vice versa, ou entao usar o carimbo pra aumentar a textura um pouco (pouco mesmo, coisa de 10 px), ai o risco desaparece. No entanto, mesmo que simples, leva tempo e fico imaginando em um projeto grande, seriam horas de trabalho pra fazer uma coisa que teoricamente nao deveria ser necessaria. Mas sério, o que estou mais preocupado mesmo mesmo é mapeamento de objetos compostos/complexos... tipo, eventualmente vai ter um monte de seams, e provavelmente faces pequenas espalhadas... ter q expandir isso "face por face" nao rola. Alem disso, eu nem sei como faria um só mapeamento pra um objeto composto, pra "unificar" o modelo pra fazer um mapa só vcs usam oq, attach mesmo? Bom, novamente vlw as dicas, Allan
Se deixar com o unwrap automatico não muda nada? Varios objetos teria que fazer com o attach mesmo.
Sarandini, ótima dica do padding meu chapa! Cavalo, o mapeamento automático é muito ruim pq separa todas as faces. Isso aumenta o erro nas edges. Se tu mapear como deve ser editando manualmente o unwrap, soldando as faces e juntando tudo deixando só uma emenda e dê preferência na parte menos visível do objeto, vai diminuir muito o trabalho depois no photoshop, as vezes nem vai precisar. E se a dica do Sarandini der certo não vai ter que editar no photoshop. Para mim o jeito mais fácil de mapear multiplos objetos e juntar em uma textura é mapeando cada um separado com uvwmap normal e depois dar attach para unir todas as partes. Dai o mapeamento fica embutido na malha do objeto e tu só precisa fazer uma edição basica com o unwrap para arrumar a posição das faces.
UERJ

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