Mapa de textura

Por: Cavalo  

Em: 26/11/2009 02:22

uma maneira muito simples que principalmente eu uso para aplicar um único mapa em todos os objetos , é agrupando e aplicar no grupo. O modificador UVW MAP auxilia em geometrias simples, em caso de faces, esféricos, quadrados ou cliíndricos... Agora, se realmente houver distribuição de material em superfície irreguar, concordo com a turma acima... mas como para jogos o lance é reduzir as malhas e polígonos, em alguns casos vc pode usar uvw..... Se vc for mapear um personagem, a história muda totalmente.....
Sarandini, testei o padding e não deu resultado. No help fala que ele aumenta a textura em pixels para fazer o overlap, mas não mudou nada com 1 ou com 20. Testei no max 2009 SP1. Acho que o render to texture está bugado. weber, não pode fazer isso pq a textura não pode repetir em nenhuma parte do objeto. Quando tu bota um mapeamento box por exemplo, a mesma textura é aplicada nas laterais, no topo e na base. Para renderizar no RTT precisa que cada face tenha sua própria textura pq o render vai embutir as sombras e o GI, então se a textura repetir vai dar problema.
UERJ
Também testei o padding, mas nao houve diferença nenhuma, mesmo com o valor máximo (64). A solução que encontrei é editar mesmo a textura no photoshop... pois meu prazo esta acabando e nao da pra pesquisar mais. Mas, os mapas de objetos compostos da vida eu estou fazendo o que falaram por aqui mesmo... dou attach em tudo, jogo um uvw mapping pra arrumar cada textura no seu lugar... ai um unwrap, faço meus seams... e renderizo a textura. Os traços pretos nos objetos são até aceitaveis no caso do meu projeto ja que tenho uma proposta mais "desenho"... só nas paredes que fica horrivel d+ mesmo. Mas... ainda assim, gostaria de saber que solução mais simples teria pra isso, não é possivel que pra fazer um jogo profissional os kra pegam cada textura de 1 milhao de fragmentos e vao em cada fragmento e aumentam um pouquinho... lol
Opa Cavalo, o padding não funciona msm, mas um bom mapeamento funciona. Tem que escolher qual trabalho vai querer, o trabalho de mapear direito ou o trabalho de editar cada pedacinho no photoshop. Se mapear direito soldando as faces no edit do unwrap e deixando somente uma linha de emenda, o problema do pedding está quase resolvido, se tiver que editar no photoshop será só na linha da emenda. Se der um flatten ou um mapeamento automático no rtt vai criar um monte de pedacinhos e terá que editar um por um no photoshop. Acho mais fácil mapear direito com o unwrap. Aqui tem uns tutoriais bacanas de unwrap http://www.3d-paradise.com/tutorials.php?video_id=25&scat_id=17&cat_id=17 http://www.traptcg.com/content/3d-studio-max-intro-unrapuvw http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=46588 http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=46354 http://www.3dlessons.com/tutorials/Model-Unwrap-Pelt-Map-Rocks-3D-Max-Tutorial-12265.html http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=45523 http://magicwand3d.blogspot.com/2008/12/uv-mapping-tutorial.html http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=43101 http://www.aniquito.com/new/files/td_pelt_mapping.rar http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/UVW_mapping_an_object/UVW_mapping_an_object1.asp http://www.escalight.com/tutorials/3dsmax-tutorials/a6m3-ww2-plane-texturing.html http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=33082 http://www.escalight.com/tutorials/3dsmax-tutorials/unwrap-uvw-texturing-part-1.html http://www.escalight.com/tutorials/3dsmax-tutorials/understanding-unwrap-uvw.html http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/basketball_player/the_basketball_player01.asp
UERJ
Estão certos... Percebi aqui no Unity... o mapeamento realmente deve ser Unrap... bom saber... agora corrijo os problemas de iluminação x textura.....

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