Erro Mental Ray ''The Render was cancelled due to insuf...''

Por: pedropasquale  

Em: 15/01/2010 00:06

Olá galera =) bom, ontem instalei o Seven 64bitis aki na maquina agora a 2 horas atras eu conseguia renderizar a cena numa boa, nao travava, a mesma cena. sem aumentar polys ou mecher nas configurações esta dando erro The Render was cancelled due to insufficient memory..... No max 2010 eu nao achei akela area q eu conseguia colocar o uso da memoria, o que eu faço?
É tudo uma questão de perspectiva
pedropasquale o max 2010 ja reconhece toda a memoria instalada na maquina, quanto ao error tenta reiniciar o max e abra a cena novamente Movido de Perguntas de Hardware
Se é a mesma cena sem mudar nada, era para renderizar normal igual renderizou antes. Hoje eu vi uma notícia massa na capa da 3d1 falando sobre otimização do max 2010. O ken pimentel fala que muita gente instala o 64 bit e esquece de configurar o pagefile (memória virtual) do windows e ai continua com limitação. Ele tb fala que 4 gb é o mínimo aceitável com 64 bit, o certo é 8 gb e dai nunca mais dá falta de memória. Se antes funcionava e parou de funcionar pode ser pau no arquivo, tenta dar um merge de tudo num arquivo novo.
Fala, Pedro. O que eu vou falar aqui resolve 90% dos problemas de memória quando usando o mental ray. Você está usando vegetação e sua cena possui muitos faces, é uma cena carregada, certo? Quanto de RAM tem na sua máquina? Como disse o amigo acima, coloque 8 gigas, no mínimo. Sigua os procedimentos abaixo: 1. Mude o Raytrace acceleration mode para BSP2 (usado em cenas muito pesadas, com muitas faces e poligonos). Render Setup>Rendering Algorithms>Raytrace Acceleration> BSP2 Na mesma janela, desative o scanline para liberar memória. 2. Use mr proxy objeto em tudo o que vc puder (isso libera memória, pois o mental ray só carregará esses objetos na hora da renderização). 3. Use instâncias em todos os objetos que puder: objetos proxy, árvores, pisos, colunas, tudo o que for repetido e puder ser, deve ser instância e não cópia (isso é mt importante e libera MUITA MEMÓRIA) 4. Diminua o bucket do mental ray: o default é 48, coloque 20, ou 10, ou 8. Experimente. 5. Se estiver usando final gathering, renderize o mapa final gather em menor resolução (1/3 ou metade) da resolução final de saída. 6. Renderize via linha de comando, fora do max, liberando assim boa quantidade de memória. Bom, de qualquer maneira, se vc tiver apenas 2 gigas, vai continuar enfrentando problemas, mas o que falei aqui já é um passo imenso para melhorar a velocidade de renderização e evitar erros. Também já enfrentei esses problemas, mas depois que passei a fazer os procedimentos acima, nunca mais tive. Consigo renderizar cenas com mais de 5000x4000 em 32 bits, com final gather e GI, carregada de vegetação, sem reclamações de memória. Abraço Marcelo Maldonado
Olá Zov. Legal seus comentários, cara. Gostaria apenas de fazer umas considerações: 1 - BSP2 é recomendado, segundo o manual, para cenas que possuem 1 milhão ou mais de polígonos. 2 - Renderizar o mapa de FG com tamanho menor que da cena final é uma prática do Vray. Vai funcionar em algumas cenas, mas podem surgir artefatos por causa da resolução do FG. Por isso é bom configurar o FG com material cinza, pois as texturas mascaram as manchas, podendo gerar flicks em animação. 3 - Sobre desabilitar o scanline, não me parece que isso vai liberar memória. A relação do Scanline é com a velocidade do render (ele é mais rápido), mas não cria efeitos reais. Por isso, usa-se normalmente o scanline habilitado junto com o raytracing. Grande abraço,
Fala, Leandro.
"color:4e81c53bfa">1. Ative as opções Placeholder (assim, só os objetos diretamente que aparecem na camera serão enviados ao renderizador, liberando memória). 2. Se usar bitmaps pesados, ative a opção Use Mental Ray Map Manager. 3. E por último, ative a opção ao lado: Conserve Memory (sua renderização ficará mais lenta, no entanto, o MR vai gerenciar melhor a memória de modo a não dar erro.) Para mais detalhes, leia o manual do software. [quote:4e81c53bfa disse: 3 - Sobre desabilitar o scanline, não me parece que isso vai liberar memória. A relação do Scanline é com a velocidade do render (ele é mais rápido), mas não cria efeitos reais. Por isso, usa-se normalmente o scanline habilitado junto com o raytracing
Bom, não tenho esse conhecimento profundo a ponto de dar muitos detalhes aqui. O Max usa o scanline para traçar os primeiros raios, e o raytrace para traçar os de iluminação indireta. Vc pode usar os dois, ou apenas um deles. Sendo que o scanline é mais rápido e mt mais limitado (sem refrações, reflexões, sem profundidade de campo, etc). O scanline é mais um processo que precisa ser "chamado", digamos, ocupando mais espaço na memória. Eu vi um especialista em MR, Jeff Patton, falando isso: em casos de problema de memória, desabilitando o scanline pode ajudar, já que ele é chamado apenas para agilizar a renderização e pode ser descartado sem prejuízo da qualidade da cena. Bom. Eu de fato me livrei dos problemas de memória com MR 3.7. Vejo mt gente reclamando. Geralmente é culpa do usuário e não do software. Tendo cuidado, otimizando a geometria, usando instance, proxies, mapa FG menor, etc., reduz mt o risco de se deparar com erro de falta de memória. Claro que 8 gigas no mínimo de RAM ajuda. Valeu, pessoal.
Caro pedropasquale Já passei pelo mesmo desprazer com o 2010 e o seven... Da uma lida nas sugestões que eu postei hoje pela manha para outro colega nosso com um problema semelhante no topico, http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=59921&highlight= As sugestões que nosso colega zov deu são bastante relevantes...se vc der uma lida no topico que te passei vc verá que tudo se resume a grosso modo a configaração do arquivo de paginação do windows, pagefilesys, se vc tiver duvidas de como alterar o tamanho e qual a melhor maneira de configurar me avisa aqui no topico que te mostro um passo a passo de como fazer... Abração...
E aí, Nakan. Ainda que o problema dele seja memória virtual, se ele não otimizar a cena, ela se tornará impraticável e mais cedo ou mais tarde vai apresentar problemas. É importantíssimo, ao renderizar no MR cenas pesadas, que elas sejam otimizadas: use proxies, use instances, use BSP2, ative placeholder (em cenas grandes), caso contrário, você verá que seu projeto aos poucos vai se tornando impraticável e que renderizar se tornou um calvário. É um desperdício de memória, tempo e um ganho de dor de cabeça. MR é um renderizador de ponta e vale mt a pena gastar tempo estudando essa ferramenta. Indico alguns livros aqui pra rapaziada (que já devem até conhecer, mas pra quem não conhece, aí vai). mental ray® for Maya®, 3ds Max® and XSI® A 3D ARTIST’S GUIDE TO RENDERING BOAZ LIVNYW I Este é mt bom, apesar de ser de 2007, é um livro que pode ser usado como consulta valiosa. A leitura pode ser cansativa, pois ele é bastante técnico, mas para quem quer conhecer as entranhas do MR, deve ler este livro. Rendering with mental ray® & 3ds Max Muito interessante. Você vai aprender a usar diversas coisas, de modo simples e rápido. Caso alguém seja iniciante e não queira mt saber de teoria, quer cair logo na prática, este livro abaixo é indicado: Realistic Architectural Visualization with 3ds Max and mental ray® É o tipo de livro que manda fazer e n explica mt, mas pode ser útil. Abraço, galera. Prazer participar da comunidade.
Legal Zov, É sempre bom trocar informações. Lembrando que minhas observações foram só pra esclarcer pra todos sobre as funções apresentadas. Pra gente que trabalha direto com determinada ferramenta, pode parecer mais claro o uso de certos parâmetro, mas pra quem tá começando, gosto de dar detalhes sobre os mesmos, pro cara não ir nas cegas, hehehehe Abração,
O scanline faz a iluminação direta, o raytrace faz reflexos e refrações e o GI faz a iluminação indireta. Mas o scaline consome muita memória apesar de ser mais rápido. Em imagens pesadas é melhor desligar o scanline e renderizar a iluminação direta por raytrace pq apesar de demorar mais consome muito menos memória.

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