e aí destroier, tudo bem???
bem, você deveria fazer os tutoriais de modelagem da 3d1 e redpixel, já vao te esclarecer uma série de dúvidas sobre modelagem com poly/mesh. o que vc fez ao mover um vértice com shift pressionado é clonár o vértice. mas, veja bem, um objeto 3d é composto de faces triangulares. essas faces quando agrupadas uma contra a outra formando um quadrado são os conhecidos polígonos. um vertex é simplesmente o encontro de duas arestas (edges). os subobjects são os componentes do objeto, mas apesar de podermos trabalhar em qualquer um deles, não são independentes, são interligados. por exemplo, com um vertice (vertex) temos um ponto no espaço. com dois vertices temos uma aresta se ligarmos eles através de uma linha. com três pontos formamos uma face, ligando estes pontos com retas e aplicando uma uperficie a eles, a partir daí podemos construir praticamente qualquer coisa, ligando pontos e posicionando-os no espaço.
para conseguir mais vértices ou menos (dependendo da situação), existem diversas ferramentas. vc pode fazer extrusões, chamfrar, usar insets, outsets, a ferramenta cut, divide, slice plane, meshsmooth, etc...
no seu caso, para criar uma ponta, vc pode fazer o que fez antes, mover um vértice com shift apertado para cloná-lo. só que depois disso, vc tem apenas um ponto, vc tem que ligar este vértice solitário a outros dois pelo menos, para ter uma face. para fazer isso também existe mais de uma maneira, no mesh vc tendo um box, poderia deletar um polígono desse box. fazendo isso vc cria um buraco na malha e vai fecha-lo criando outros poligonos entre as os vértices desse buraco e seu vértice novo. no modo subobject polygon vamos criar os referidos poligonos, que nesse caso serão triangulares. clique na opção create e os vértices ficam azuis. agora entra um ponto importante: se vc ligar os vértices no sentido anti-horário a normal da face fica virada para vc, se ligar no sentido horário a normal fica invertida (pelo menos é isso que acontece comigo). normalmente queremos que a normal fique virada para fora do objeto, então a primeira opção é mais usada. voltando ao create, clique num vértice do buraco e solte, uma linha tracejada acompanha agora o cursor, indicando que vc deve fornecer mais dois pontos pelo menos. clique no proximo vértice e solte, a linha cria um segmento entre esses dois primeiros vertices. clique agora no vertice isolado e solte, agora a linha criou um segmento entre o segundo vértice e o vértice isolado. agora vamos definir o fechamento do polígono, clicando de volta no vertice inicial, mas atençao, agora usamos clique duplo para fechar o polígono. pronto, é só fazer o mesmo de novo até fechar o buraco. ess opção é muito útil quando não queremos usar o boolean e fazer alguma junção, o legal é que te dá o controle total sobre a malha, procure se aprofundar nisso, vc vai gostar.
um abraço!!!