Man... é o seguinte eu tava dando uma lida esses dias e vi algo em relação a isso... vou mandar para vc o link da pagina
e vou copiar a conversa toda qui pra facilitar...!
Link: http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=45914&postdays=0&postorder=asc&start=210
Começe habilitando o "Use Placeholder Objects" na ficha Processing, assim, apenas quando o Bucket de render estiver sobre o objeto, que ele será carregado na RAM.
Habilite o Conserve Memory, o Use Mental Ray Map Manager, e no Memory Limit se a pessoa tem 2,00 gb de RAM tem que colocar 3000 nesse campo.
Se vc tem 8,00 gb de memória RAM vc coloca quatro vezes o valor de 3000, que é 12000 no Memory Limit.
Ainda pode mudar para Large BSP no grupo Raytrace Acceleration na ficha Renderer.
Uma boa dica também é diminuir o tamanho do Bucket de Render na ficha Renderer, ele vem com 48, se diminuir para 24 vai enviar menos informação para a RAM em cada Bucket e vai evitar o problema de falta de memória.
Mesmo assim se não renderizar então vc usa o "Render elements" do Mental Ray ok? vc pode renderizar somente os passes de layers como fazem em animação, pois se for renderizar todos os recursos embutidos, ainda mais com A.O, tudo de uma vez só, ficará bastante pesado na hora do render.
Você ainda pode clicar com o botão direito sobre as árvores 3d que vão ficar "longe" da câmera, entrar no properties e desmarcar a opção Recieve Shadows, para elas não receberem sombra e ficar mais rápido ainda no render.
Agora, seja como for, tomar muito cuidado com a otimização da cena é muito importante, tudo tem que ser bem pensado e bem otimizado para não pesar depois na hora do render, mesmo que a cena seja simples, porque se vai levar 1 hora sem otimização, poderia levar 20 minutos depois de otimizada.
Os materiais de objetos distantes podem ter menos samples de reflexo e refração, podem ter geometria menos detalhada.
Agora, na Viewport é outra coisa, ai depende do Max e a atualização é pelo DirectX ou OpenGL, sempre vai ficar pesado se tiver bastante geometria na cena, por isso que tem as opções de otimização do próximo Max, como o Display As Box, o Adaptative Degradation, o X-Ref, o Substitute, entre muitos outros recursos padrões do programa.
Tem muitas outras soluções, como renderizar em Layers e elements para composição, ou usar Shaders de terceiros para controlar FG e GI por objeto, permitindo maior otimização do render, mas tudo isso é mais complicado e trabalhoso do que otimizar a cena.
Um grande abraço e espero ter ajudado...vlws
Obs: (Peguei esse post ai do Faraó
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\"A mente que se abre a uma nova idéia jamais voltará ao seu tamanho original.\"V-Ray user... ;D