AO com Arch Design

Por: sanderpalma  

Em: 15/06/2010 23:42

Eu uso AO em tudo menos em vidros. O AO com exact AO pede menos FG para ficar legal e com detalhes pequenos. Olha a diferença com exact e sem quando tem objeto autoiluminado. O AO do arch&design é mais inteligente, fica com menos onde rebate GI e mais forte onde não rebate. A primeira está sem o exact AO e a segunda está com o exact AO.
Putz, aprendi mais uma....
Tem um script, o "Arch & Design Overwrite", que permite você alterar o setup de vários parâmetros de materiais Arch&Design, inclusive Ambient Occlusion. Muito útil, principalmente em cenas grandes: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/arch-design-overwrite
Caetano Brasil Loucomotion
Eu estive lendo uns post em inglês pela net...e descobri que ele só funciona bem qdo existe luz ambiente ou photons. Vejam um dos links que consultei: http://www.kxcad.net/autodesk/Autodesk_VIZ_Help/arch_design_material_overview.html
Ai Gustavo, muito legal os testes cara, parabéns. sanderpalma, skylight não é luz, testa com luz de verdade. Vou testar aqui tmb.
Valeu galera. Com skylight eu não sei se funciona pq não é luz direta, mas com as outras luzes funciona com certeza. Nas sombras cria bastante AO, se o GI reflete na sombra fica com menos AO e se tem objeto autoiluminado a cor do AO muda para branco e parece reflexo da luz.
Eu testei com skylight e funcionou tmb. :) Max 2010.
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! Primeiramente parabéns a todos pelo ótimo tópico e pela bela discussão sobre o shader de Ambient occlusion, gostei bastante de todos os comentários e Parabéns aos colegas pelas imagens fornecidas em seus próprios testes, ajudam bastante a quem está começando na área de Computação Gráfica e quer aprender aos poucos. Vou tentar contribuir um pouco com os colegas e ajudar a quem por ventura ainda esteja um pouco em dúvida, eu também quando começei tinha algumas dúvidas e as mesmas foram sendo sanadas a medida que eu estudava e via os tutoriais dos leitores espalhados pela internet. SHADER AMBIENT OCCLUSION: Há muitos usos para o shader de "Ambient occlusion", sendo uma para acentuar detalhes / bordas e aumentar o realismo do render 3D. Esta oclusão é também conhecido como o 'dirtpass' ou 'dirtmap. O processa passa muito rapidamente e já que é uma solução de iluminação global (GI), é uma excelente ferramenta quando o tempo é a essência e a qualidade de GI é necessária. Não vou entrar nos detalhes da ciência por trás da mágica, basta colocar o shader de "Ambient occlusion" que os raios de luz para a cena em diversos ângulos de vários pontos sobre a geometria determinam que os raios são bloqueados por outras geometrias, e cria uma representação visual de oclusão. Quanto mais próximo da oclusão, maior a representação. RESUMO: Vamos tornar a nossa imagem normalmente, e salvar o resultado. Isso pode ser feito usando qualquer renderizador, scanline padrão, radiosity, MentalRay , V-Ray, ect. Em seguida vamos atribuir todos os objetos em nossa cena o shader de "Ambient occlusion". Neste caso, uma vez que é apenas um ainda, vamos usar o Photoshop. Qualquer pacote de edição de vídeo permite que você as combine para a animação também. IMAGEM COM SCANLINE RENDER: IMAGEM COM GREEBLE+ AMBIENT OCCLUSION: IMAGEM COM COMPOSIÇÃO DAS DUAS IMAGENS ANTERIORES: Passo 1: Render Scene Não há necessidade de nenhuma preparação, basta desenhar a sua cena, como faria normalmente. Neste caso eu criei uma onda simples greeble, prestados com iluminação padrão. Na primera imagem que anexei estão três esferas sobre um plano. Você pode ver a força da oclusão é dependente da distância ao plano. Se você olhar de perto, você pode ver as esferas também são 'casting' oclusão mutuamente. Para usar o shader de ambient occlusion com o render Mental Ray habilite o render teclando F10 e clicando no quadrado com três pontinhos do lado do nome Production e escolha o Mental Ray como render. Depois tecle M para abrir a janela de materiais do 3ds Max e clique em Standard e escolha o shader "Mental Ray" material. Clique em None no slot parâmetro de surface, e selecione Ambient / Reflective Occlusion (base) para criar a base de sombreamento. Você agora tem shader "dirtmap 'sua base. Uma explicação sobre os parâmetros relevantes desse shader: Samples: determina a qualidade da oclusão, quanto mais melhor. Desvantagem é rendertime. Bright/Dark: define as cores para os extremos do shader. Para nossos propósitos, vamos deixar os padrões de preto e branco. Spread: Esse valor define o nível de divulgação da oclusão. Se o valor padrão deixa o render 'solto', você pode reduzir esse valor para 'apertar' a solução. Semelhante ao nível de um filtro Gaussian Blur no Photoshop. Type: mais uma vez, vamos deixar isso em default, 0, que é a oclusão. Atribuir o shader a todos os seus objetos de cena. Uma forma de fazer isso é usando mental rays Material Override. Sob a guia de processamento habilite o slot Material Override. Arraste o seu material do shader de ambient/ reflective occlusion (base) a partir do editor de materiais, ou selecioná-lo clicando no slot Material Override e selecionando-o no editor. As vantagens desta técnica são que você não terá que editar seu material de cena, basta ativar alternância, e que shader substitui todos os objetos em cena. Pronto,agora é só configurar o Mental Ray para renderizar sua imagem FINAL: COMPOSIÇÃO: No Photoshop, copie a imagem Ocludida e colá-lo em uma camada sobre a camada diffuse. Definir a camada de Oclusão para o multiply irá dar aspecto de sujeira, vamos fazer dessa parte MAS NÃO É MUITO CORRETO, a forma correta para a área de Arquitetura é mudar esse ajuste para outro efeito que não seja o MULTIPLY. Ajuste a opacidade como você vê o ajuste. Clique em salvar e pronto. VAMOS FAZER DO MODO MULTIPLY MAS SEGUNDO O MASTER ZAP ( Hakkan Anderson) ESSA NÃO É A TÉCNICA CORRETA, COMO FALEI ANTERIORMENTE: Bem pessoal, é isso ai. Espero ter ajudado alguém com esse pequeno tutorial. Forte abraço e sucesso a todos!! __________________________ [i:8057b51be5]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:8057b51be5]
danilo_icf, vc leu a discussão? O que explicou é como falaram para não fazer!!!! :o
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Raul Chaparral: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu comentário eu sei que o modo Multiply para edição de imagens não é o correto, pois o mesmo suja as texturas mesclando junto com o shader de ambient occlusion. Se vc ler o meu tutorial por completo vai ver que no FINAL dele eu coloco até em maiúsculo as palavras: "COMPOSIÇÃO:" No Photoshop, copie a imagem Ocludida e colá-lo em uma camada sobre a camada diffuse. Definir a camada de Oclusão para o multiply irá dar aspecto de sujeira, vamos fazer dessa parte MAS NÃO É MUITO CORRETO, a forma correta para a área de Arquitetura é mudar esse ajuste para outro efeito que não seja o MULTIPLY. Ajuste a opacidade como você vê o ajuste. Clique em salvar e pronto. VAMOS FAZER DO MODO MULTIPLY MAS SEGUNDO O MASTER ZAP ( Hakkan Anderson) ESSA NÃO É A TÉCNICA CORRETA, COMO FALEI ANTERIORMENTE: Eu li todas as discussões de vcs Raul, muito obrigado de qualquer forma. Leia o meu tutorial por completo que vc vai ver o que eu falei ai em cima e colei pra gente. É o FINAL do tutorial. Parabéns pelas discussões de vcs sobre o shader de Ambient occlusion, estão muito boas mesmo. Abraços!! ;) __________________________ [i:67a11b0e4d]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"... [/i:67a11b0e4d]

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