Normal map e uv master

Por: Ricardo  

Em: 18/06/2010 20:47

Gente , alguém aqui já mapeou com o uv master do zbrush? é bom mesmo?! fiz só os primeiro testes, rapidim ele mapeia, só queria saber escolher melhor os cortes pra evitar alguns lugares muito na cara. Alguem tiveruma experiencia maior da uns toques aê. Outra, o normal map quando passa pelos seams do mapeamento ele inverte e quebra bem na linha do corte dando pra ver. Tem alguma maneira dele naum quebrar por causa do corte no mapeamento, ou a unica maneira é realmente esconder o lugar do corte ou naum usar nenhum traço de normal map por onde passa o corte... ? ? braço! Ricmage
poxa, ninguém?
opa blz Ric? então cara...eu ja mapeei com o uv master, mas nao gosto mto, uso o uvlayout mais pela questão de controle que tenho. o Uv mastes vc consegue cortar as linhas e mandar ele abrir, nao da pra vc mexer no mapeamento. Se nao me engano tem uns eskemas de cores pra vc cortar, tem a cor Vermelha que é os riscos e a cor Azul que pra marcar a area q vai aparecer no mapeamento saca, só pra ele saber onde tem q abrir. tem um tuto bacana nesse link acho q vai ajuda. http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/tutorial.php?lesson=uvmaster Sobre a normal map, é o seguinte: tem uma opção lah em Tools, Normal map, que é "Smooth" isso ele alisa td os cantos da malha, normalmente ele nao vai aparecer esse "quebra". uma coisa que acontece as vezes, eh na importação pro zbrush, ele flipa alguns seems, as vezes eu consigo consertar isso indo no max, e desflipando esse seems e depois importo denovo pro zbrush. mas normalmente é exportar em "Tangent" com "Smooth" ae ele acerta esses problemas. espero ter ajudado qq coisa [email protected] vlws brow!
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aê 3dzeiro valeu :] vo fuçar mais no smaster olance das cores. ei, mas normal, o flip q vai invertido o map ala pro max, belez, sei ajeitar, naum sei se tu entendeu. quando crio o normal boto tangent e smoth como cs faz tb, só q la no max, se tiver algum relevo bem marcante, e esse relevo passar pelo corte do seam domapeamento,.. la no map O efeito de baixo alto relevo quebra. naum sei como resolver e acho estranho se o unico jeito em computação grafica pra resolver isso seja escondendo os seams ou naum colocando relvo onde passa os seams. souber algum jeito.. agradeço. Ha 3Dzeiro aproveitar pra te perguntar outra coisa tb, quando tenho uma superficie muito fina no zbrush, como faço pra modelar de um lado e naum atingir o outro? braço! Ricmage
opa blz! mais facil q explicar, aki ta um exemplo! =D espero q seje util! =D
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ou simplesmente vire o plano de lado, deixando a parte fina dela pra frente, e segure o CTRL e clique fora do modelo e arraste, isso cria uma mascara e vc pode marcar apenas o lado q vc quer que nao tenha efeito. ae vc modelado outro lado! =)
3D-Artist - vmartinsart.com
brigadão 3dzeirom acho q consegui desenrolar só usando o inflate q ele naum afeta o lado inverso da outra malha, mas c sabe se tem onde se controlar a tolerancia no zbrush entre duas faces para atingir ou naum a outra? devia ter. mas beleza, valeu de qquer jeito..: braço! Ricmage

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