render to texture (game)

Por: rogeriodilima  

Em: 02/07/2010 18:07

estou modelando um carro de corrida para game ainda falta algumas coisas... o processo de abrir a malha eu ja sei a minha duvida agora e sobre a texturização, pois quero deixar o mais real possivel, a principio ele sera utilizado na unity 3d mas não estou familiarizado com estas tecnicas de texturização.. vou citar algo que eu fiz, eu abri a malha dessa roda( o centro da roda) ai fui apliquei um material car paint, e depois fui no render to texture ai saiu uma textura como vcs veem ai na imagem, só que não ficou legal, umas partes ficou cinza, outras com brilho excessivo...etc.. então poderiam me explicar como o render to texture funciona.... se tem que iluminar a cena ,etc,,,pq neste caso comp é um carro, não pode gerar sombra, a textura tem que ficar iluminada por igual e outra coisa....para os games atuais(para PC) qual a quantidade maxima de polys que eu posso utilizar no carro...lembrando que quero algo com qualidade mas que posso rodar nos pcs depois.. aqui esta com 12 mil polys
Eu entendo que luz reflexos e sombras são criados na engine então não adianta colocar materiais carpaint archdesign sss e o resto com reflexo brilho e renderizar com sombra não serve. Baixa modelos de jogos e estuda como são feitos, a textura é cor e as vezes normalmap. Os detalhes de sujeira e bump estão na textura mas brilho reflexo e sombra não. Os caras criam os detalhes na munheca no photoshop ou algum prog de paint3d.
continuo querendo saber como faz....pq essas coisas que vc disse eu ja sei que são feitos na engine.. só que se vc ja da uma aparencia melhor na textura, poupa processamento na hora de rodar o jogo, pois economiza uma serie de calculos.. sem contar que é bem mais facil e rapido usar o render to texture e a unity na versão free não possui sombras. mas cada caso é um caso...tem coisas que tem que usar o photoshop.. por exemplo o pneu, eu texturizei no photoshop.... ja a roda é bem mais facil usar o render to texture
Fala Rogerio, blz? Cara, unindo render to texture + comp feita no ps, essa é a resposta. Por exemplo, atraves do render to texture, tu gera os passes de texturas, que serão montados no soft de comp depois. Car paint, ou outros materiais não são tão necessários, pois além de aumentar o tempo de render, passes de reflexos, sombras e outros, são mais aconselhados mesmo nos materiais da engine, no seu caso, a unity3d. 12 mil polys é um pouco alto, assim, oq conta em engine são triangulos, cada poly quadrado tem dois triangulos, entaum, se teu modelo tem 12 mil polys, na verdade tem 24 mil tris. Existem milhares de coisas, macetes, que devem ser levados em consideração, quando se planeja uma cena, para rodar em tempo real. Dá uma olhada nessa cena q fiz, o carro, modelei, mapiei e texturizei, pra uma grande produtora de games daki de sampa, o modelo ficou com mais ou menos 8 mil tris, ainda conseguimos reduzir bastante. A cena em questão, ficou com um poko mais q 4 mil. No total, o jogo todo ficou com algo em torno de 65 mil tris, pra rodar pela web! Pretendo fazer uma série de tutos, pra mostrar os processos para criação e desenvolvimento de games, com a unity3d (estou estudando Unreal tbm), assim que tiver novidades, posto aki. Grande abs!
http://www.rodrigojinks.com
Super legal jinks!!! Eu queria aprender fazer jogo de carros amigo, adoro!!! Mas falta muito pra eu chegar no seu nível!!!! Estou aprendendo modelar. Sei texturização e render. rogeriodilima Luz, brilho e sombra tem que ser na engine se não o brilho e a sombra vira junto com a roda, uhauhauha mas a unity free não tem sombra. buabuabuabua Eu queria dizer que a textura é só photoshop, não coloca car paint e materiais de render, é só um bitmap no diffuse do material standard. Cria o bitmap com o render to texture e edita no photoshop com os detalhes.
Fala Fernando, tudo blz man? Então cara, to hyper pilhado em produzir video aulas com meus conhecimentos sobre games e engines (unity3d e unreal). assim q tiver novidades, posto aki. Vamo vê como fica. Grande abs!
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