Normal Map, erro

Por: jpnuclear  

Em: 20/08/2010 12:24

Olá, eu sempre tiv esse mesmo problema com o normal map, como podem ver onde eu corto a UV para abrir a malha o calculo acaba ficando invertido de cada lado do corte, isso resulta em efeitos terriveis quando aplicado em engines real time ou as vezes ate no proprio max! eu gostaria de saber c alguem que ja passou por esse problema ja conseguiu repara-lo? para gerar esse normal q tenho usei o xnormal... na imagem q anexei tem uma parte do normal map q mostra bem o erro, e um pouco menor o erro como fica na engine. abraço
Acho que é problema no UVW e como eles tão dispostos. Essa costura da testa acho que ficaria melhor se vc tivesse aberto a malha da cabeça de modo a deixar a costura bem na parte de trás, sem estender ela até a testa assim como está. Outro problema que pode acontecer com relação as UVs e o normal map é com relação ao sentido em que os pedaços da malha estão apontando. Por exemplo, vc abre a malha do personagem e divide em grupos: um grupo é a cabeça, um grupo é o tronco, outro grupo é um braço, etc. Pra conseguir obter o máximo de espaço no "quadrado" lá do Unwrap UVW, vc põe um braço apontando pra cima, outro apontando pra baixo (tipo um 69), faz o mesmo com as pernas, daí pôe o tronco na horizontal e a cabeça na vertical. Quando vc vai gerar o Normal Map, o programa calcula errado as cores porque leva em conta esse sentido que as UVs estão tomando na planificação. Eu me lembro de ter visto um tutorial explicando isso bem melhor do que eu consigo, e foi na seção de notícias mesmo ja faz um ano ou mais. O cara demonstrava com uma esfera que tinha uns relevos em forma de estrela. Eu tô tentando ver se encontro na busca mas não tô conseguindo achar.
AAAARGH!!!! Não consigo achar o negócio nem a pau... Enfim, nesse tutorial o cara ensinava uns macetes para substituir no photoshop as cores do UVW , tipo, o azul escuro pelo rosa, esse tipo de coisa. Vc pode ver que aonde vc sinalizou ali no normal map, a ruga da testa, na parte direita tá azul escuro, e na parte esquerda tá rosa, quando elas se emendam passa direto de uma cor pra outra e no render aparece como se tivesse uma fenda no meio da testa do bicho. Dá uma olhada na disposição das UVs, tenta deixar apontando tudo respeitando o sentido dos membros e do corpo do personagem, tipo, as pernas com os pés apontando para baixo, o tórax com a virilha apontando pra baixo e o peito apontando pra cima, os braços - se o personagem foi modelado com eles fazendo ângulo de 90 graus com relação ao tórax - vc dispõe eles deitados... E vê se não tem pedaços do UV que não estão espelhados. Uma vez dividi um personagem com uma costura bem ao meio, de cabo a rabo, espelhei um lado e dispus os dois lados do UV um em cima do outro pra "economizar espaço", rss... Ficou uma coisa maluca, um lado do personagem parecia que estava sombreado em negativo, só que com as cores certas. Se eu te confundi mais do que ajudei, desculpa.
hauahu, tbm ja fiz essa proeza de tentar poupar espaço e gerar um baita erro. Agradeço as dicas vou fazer o que disse p ver no que da. Eu estavva pensado aki agora, tem casos em q a malha é aberta inteira sem separar as partes, igual o make humam faz, nesse caso nao teria como apontar td p mesmo lado né... deve existir uma logica para esse problema que tenho. E tenho certeza que muitas outras pessoas ja tiveram tbm. vlw
No zbrush sai massa o mapa, não é o xnormal que está invertendo?
opa, entao eu tbm fiz no zbrush mas sai com o mesmo problema :/ esse erro ja me aconteceu varias vezes em outro modelos tbm, axo extranho q nao aconteça com mais gente... assim q eu descobrir esse grande segredo posto ae! claro que se alguem souber pod postar aki tbm, hauahu flw

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