Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! :)
Dartrix: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO À 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre a sua pergunta o shader "dieletric" do Mental Ray, primeiro precisamos falar de shader.
Se você ainda se confunde com o nome "Shader", esquece o que é Shader para o 3ds Max e pense em Shader como mapas procedurais, como um Falloff ou um Gradient por exemplo, compondo com estes mapas no Max você pode criar muitas coisas, o mesmo acontece com os Shaders, e ainda pode usar estes mapas do Max junto, então as possibilidades são infinitas.
Mas para o Mental Ray, Shader é muito mais do que isso, é qualquer coisa que interfira no Render, um efeito de lente é um Shader, por exemplo, no Mental Ray.
Muitos efeitos no Mental Ray são "MONTADOS" pelos artistas gráficos, não é como nos renderizadores tipo V-Ray, Brazil Render que os parâmetros de configuração já vem configurados, pré-configurados, vc só muda os valores e o render faz o restante.
No Mental Ray não, os shader vêm a sua disposição e muitos deles não aparecem, justamente pelo fato de vc poder compor com todos eles. Os shader lhe dão quase que infinitas possibilidades de composição, diferentes de outros renderizadores.
Para os leitores acostumados a usar recursos de Raytracing para vidro, um shader ótimo para isso é justamente o shader dieletric do Mental Ray.
A livraria do Mental Ray -->> (Physics_Phen) está intimamente relacionada entre si, embora tecnicamente o vidro (physics_phen), também conhecido como glass mental ray) não é um shader.
Estes materiais foram criados especialmente para aquelas situações em que os objetos de diferentes IOR's (índices de refração) são apresentados a uma curta distância suficiente entre si em que o caustic de um afeta o outro.
Você vai encontrar várias configurações únicas para estes materiais que lhe permitem ajustar a passagem da luz através de IORs diferentes.
As geometrias de uma vidro raytrace e líquidos são simples e diretas.
O vidro pode ter um material raytrace com uma IOR típico de 1,50 aplicado a ele, enquanto o objeto que representa o líquido ter um material raytrace com um IOR típico de 1,333... aplicada a ele.
O uso de shaders transparentes exigem uma atenção especial durante modelagem. . Ao contrário do raytrace que usa dois objetos sólidos para ele é de vidro e componentes líquidos, a geometria de shaders transparentes é baseada em diferentes IOR's, por exemplo, onde o IOR ou água atende a IOR de vidro.
O "mental ray material" não é em si um material, em vez disso, é uma plataforma através da qual um material shader / é criado através do uso de shaders complexos.
Não é tão difícil de entender, quando você entende o que cada um dos "Componentes" representa. Por exemplo, os dois componentes, teremos interesse em qual deve ser de surface, em Shaders e Photon Basic no Caustics e GI.
Na mais simples das explicações, o shader surface é equivalente ao valor de Diffuse, encontramos em um material standard, enquanto as configurações de shader photon, ditam como os fótons vão reagir a essa superfície, ie. GI (global illumination) e caustics.
Com o DMS_GlassAirObject selecionado o painel de materiais mental ray aberta, selecione o botão None do direito de surface para chamar o Material / Map Browser. Dê um duplo clique no Dielectric Material (3dsmax). Basta agora configurar o tipo de índice de refração (IOR) do material, se é água ou vidro.
Vc tem dois tipos de shaders dieletrics, um da livraria "base" e outro shader dieletric material da livraria 3ds Max.
O shader dieletric é uma outra variação da refração da luz, com a adição de especularidade (lei de Snell- Descartes). Este shader é apenas uma parte da refração de um material dielétrico, highlights e iluminação por nodes.
Na linguagem de programação do shader dieletric, vc tem alguns parâmetros bem interessantes:
input: é a cor de refração para a composição
absorb: especifica os coeficientes de absorção fora da superfície.
refract: combina a refração para a entrada. Um valor de 0.0 retorna a cor de entrada sem lançar um raio refratado, um valor de 1.0 retorna a cor de refração sem avaliar a cor de entrada.
ior: está no racionamento entre os índices de refrações: o índice do objeto sendo inserido dividido pelo índice do objeto sendo encerrado. Este controla a direção do raio de saída. Se for 0.0, 1.0 é utilizado, o que reduz a refratariedade à transparência.
Volume Fog: Este é um shader simples de neblina. O shader opera na cor resultante fornecida por um shader já em execução, normalmente a partir de um material de sombreamento na extremidade do raio, e desbotá-lo para uma cor de nevoeiro baseada no comprimento dos raios. O Fading ocorre dentro de uma distância máxima, caso contrário, a cor da névoa é considerada sólida. A cor do nevoeiro é permitido ter um valor de alfa que limites máximos de opacidade da fumaça. Colocação da cor de nevoeiro para um shader textura, por exemplo, permite efeitos de volume transparentes, como fumaça ou fogo (set max de 0 a evitar o desbotamento).
color: cor do nevoeiro. A cor resultante do sombreador é desvanecido para essa cor com base no comprimento do raio percorrido.
max: é a distância máxima do espaço interno, onde deve ocorrer desbotamento. Para além desta distância o nevoeiro é considerada sólida.
LightRays: se for verdade o shader também se aplica aos raios de luz, caso contrário ele não faz operação em raios de luz. Essa opção deve estar habilitado para que os resultados corretos, mas é caro se o número de raios de luz é muito grande.
Ray Marcher:este shader lança raios de luz a partir de pontos em um raio determinado, e aproxima-se da contribuição volumétrica de fontes de luz emitindo luz através do volume.
Em vez de usar as funções de interface como o shader mi_sample_light, ele chama um sombreador dado como um parâmetro de entrada de shader tipo.
Ray marcher consiste em chamar o shader de pontos regulares entre o ponto inicial e o ponto final do raio, e adaptativamente subdividindo cada um desses intervalos de até um limite determinado; subdivisão é alcançada se a cor voltou por duas chamadas do shader adjacentes, é menor que um outro dado limite.
Espero ter ajudado de alguma forma.
Abraços e sucesso!!
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[i:349c5621a9]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:349c5621a9]