Rigging de Animação Para Robô

Por: Adam  

Em: 21/09/2010 00:25

Olá pessoal, sou meio novato aqui no forum apesar de acompanhar-lo lendo sempre que posso nos últimos 3 anos. Sempre me ajuda a conhecer alguma coisa nova e tirar algumas dúvidas, só que desta vez são perguntas específicas e não consegui achar nada na procura do forum, então, se alguém que soubesse pudesse me ajudar eu agradeceria bastante. Então... O modelo é um robô feito para uma animação, que vai ser de meu projeto de conclusão de curso (daí, o 'desespero ^^"), e ele tem um design simples pra ser fácil de animar. Daí, eu tou com duas dúvidas técnicas: 1- Tem alguma forma de animar a estrutura da barriga para que ele seja flexível e rotacionável? A início eu pensei em botar um Bend nele, daí, com o Wire eu fiz: "Bend Angle >> Rotation Y (Angle/120 *-1). Daí, até ficou ok, só que o 'normal' da face do topo da barriga não ficava paralela ao do tórax, e daí a animação não fica ok. Eu acho que é alguma forma de configuração do wire, mas eu ñ sei bem como melhorar isso. Se tiver outra forma de fazer também, eu ficaria feliz com opiniões ^^. 2- Os fios da barriga e do pescoço... tem alguma forma de eles ficarem fixos no conector de modo que ao rotacionar elas acompanhassem o tórax? Eu tentei fazer isso com 'hose', que aí eu fixei o ponto 'top' e 'bottom' e de início ficou ok, só que ele não é muito bem modelável, e se houver invasão da malha dos fios pra da barriga é complexo de animar depois... Alguém tem alguma dica? Derrepente algum reactor? O Rope? =~ (Ah, anexei tb a iamgem do robô só pra vcs entenderem melhor o design dele) Bom, eu anexei algumas figuras pra vocês terem uma visualização melhor, mas de qualquer forma, eu já agradeço a atenão e estar postando aqui no forum depois de mais de um ano só de observação é muito legal =D Espero que passado esse problema, eu possa participar do forum de forma mais efetiva =]. Muio obrigado a todos.
Essa não é a minha praia, mas pelo que acompanho do fórum acho que o spline IK faz o que vc quer. Ele é usado na espinha para curvar e rotacionar, mas tb pode usar para fazer o movimento dos fios. Acho que o modificador flex também serve para o movimento dos fios. Vamos ver o que os mais experientes dizem.
Cara, ta bem interessante esse robo! Então, não é muito comum usar o bend nesses casos pois vc fica um pouco limitado nos movimentos, mas eu ja usei e é legal por ficar sempre redondinha a curva. Pra ligar a parte de cima, vc tem que ligar em alguma face usando o attachment constraint como eu mostro nessa imagem. Recomendo sempre usar o attchment no point helper e depois linkar o teu objeto no point, fica mais facil de posicionar se for preciso. Os fios vc pode até tentar com o reactor rope, mas vai ser chato posicionar e nao vai ter feedback em tempo real, vc sempre vai precisar simular pra ter a animação. Da pra fazer de algumas formas, a mais facil eu acho que é usando linked xform, vc seleciona um vertice e aplica o modifcador linked xform pra linkar esse vertice em algum objeto. Depois coloca um select spline por cima, seleciona o vertice da outra ponta e outro linked xform. Outra opção é o spline IK, pode ser uma boa opção também, tem que testar pra ver a melhor forma. Segue as instruções para o attachment: 1 - Selecione o teu objeto de cima (o point de preferencia, depois linka a cabeça no point) e escolha attachment constraint. 2 - Pegue o objeto, nesse caso um cilindro pra exemplificar. Teu objeto vai grudar em alguma face do cilindro. 3 - Na aba motion, vai em parameters e procura o set position. Com ele ativado vc vai clicando nas faces do cilindro pra posicionar o teu objeto onde vc quer. MUITO IMPORTANTE: a posição é por face, então se vc vai grudar um objeto em outro com turbosmooth, vc deve posiciona-lo na subidivisão usada no render, se não ele vai mudar de posição depois.
Gustavo Barbosa Valeu pela atenção ^^. Eu pensei em usar o SplineIK, só que (penso eu) teria que mexer com Skin, algo que não domino muito, e como é uma animação, tem que ser simples e feita em um tempo rápido, não seria muito prático eu tentar fazer skin agora =(. Talvez eu aprenda nessas próximas semanas e quem sabe mudo de idéia =D, mas valeu pela ajuda ^^ O Flex é interessante, tinha esquecido dele, vou ver se posso encaixar ele pra secondary animation =). Fla3DMadness Nossa casa, muito obrigado mesmo! Esse Linked XForm é excelente! Não conhecia ele e ele fez exatamente o que eu tinha em mente. Ajudou bastante, e descobrir o XForm me traz mais possibilidades ainda =]. E também valeu por ter tido o tempo de fazer um mini tutorial do attachment constrain que também é exatamente oque eu procurava! Ajudou bastante e agora o rig simples e provisório dele tá quase completo (no futuro eu vou sofisticar ele, tanto pq ñ usar o SplineFX nos fios me dá menos controle de secondary animation, e isso é sofrível, mas necessário no pequeno deadline =~). Sou muito grato o/ E valeu pelo comentário do Robô ^^. Um amigo meu fez o desenho e eu modelei em 3 dias... as malditas mãos deram um trabalho enorme, mas fico bem feliz com o resultado =D.
Ah, caso alguém ainda veja o tópico, eu queria tirar uma última dúvida pra parar de aperriar aqui =) Eu fiz o setup do rigging da perna do robô com o reaction manager, similar ao estilo dos tutoriais do site (da parte de animação). ele funciona ótimo, e é muito bom. só que aí eu dou um merge nele (o boneco e todos os bones, tudo) pra uma cena diferente, e tudo funciona, só não os comandos do atribute holder... é como se ele fosse desativado assim que eu importo ele em outra cena. Alguém já passou por isso? Ou existe alguma solução bem prática que meu desconhecimento em riggings não me faz ver? =~ (agradeço desde já a atenção e paciência ^^)
tenta usar o comando create character vc precisa selecionar tudo que faz parte do rig, malha, bones, controladores, tudo (menos morph targets) e então seguir o que está na imagem ai é só renomear o character pro nome do teu personagem e pronto, vc pode dar merge em outras cenas. abç!
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Yanikian: Cara, valeu muito pela dica! Essa ferramenta é excelente, sobretudo na ordenação de mais de um personagem em cena. Eu não a conhecia, e resolveu sim parte do meu problema (no max aqui acontece um bug bizarro... eu abro a cena o rig funciona, quando eu abro outro projeto e volto pro inicial, o rig ñ funcina mais... daí, eu fecho o programa e abro que funciona. Estranho ><), mas aí acho que é problema do meu computador =). Mas sério mesmo, obrigadão pela indicação da ferramenta! Ajudou bastante aqui no pipelina de mautenção de cenas =) Abraços o/
Olha, essa ferramenta do create character é um pouco bugada, quando surgiu todos acharam muito legal mas depois foram notados varios problemas com ela, eu por exemplo ja perdi rig assim. Então foi por isso que ela foi parcialmente removida quando tiraram da interface, ela só não foi removida por questão de compatibilidade, mas eu não recomendo usa-la... Acho melhor vermos onde esta o seu problema, o que se perde no attribute holder? Se for a ligação dele com os objetos, tem que ver como essa ligação foi feita, se foi script, wire, coloca mais detalhes pra resolvermos esse problema sem precisar usar o create character. Um costume bom é ter um parent geral, um objeto base que pode ser um retangulo no chao por exemplo, onde todos os controladores são ligados a ele, pra se vc precisar mover o personagem inteiro pela cena vc usa ele.
Opa Fla3D Madness, Bom, obrigado por comentar isso dos bugs dele, eu ainda não tive a oportunidade de testar, então, é bom saber isso pra me preparar pra algum problema. Vou fazer o rig com um controle geral mesmo então, já que é mais garantido =]. NBom, o problema é um bug estranho mesmo. Tipo, eu abri a cena, configurei todas as cadeias de reações e fiz a itnerface bonitinha no attribute holder. Daí, eu abro uma outra cena qualquer, e nela os comandos já não funcionam. E se eu voltar à cena original, tb não funciona. Mas quando eu fecho e abro o programa, ele volta a funcionar. Eu fico pensando se algum Service Pack ajudaria, mas não sei... Ah, e eu tava com outro problema que eu descobri o que era, mas queria alguma forma alternativa de resolver (tou aperriando bastante aqui né? =P). Usemos a mão como exemplo: Eu fiz o rig da mão e fiz no script que um retângulo com attribute holder controlasse os ângulos de cada um dos 3 bones (cada um variando entre o ângulo 0 e o 90). Daí, eu fiz um reaction manager para que, em apenas um slider, eu controlasse os 3 ao mesmo tempo fechando em 90° (igual ao fechar da mão). Só que, quando eu faço isso, os wire parameters que fiz pros outros sliders é desativado. Daí, tem como fazer isso de outra forma? /o/ Ah, de qlq forma, obrigadão cara por estar ajudando ^^ Eu agradeço muito =)
ate a mim ajudou rs
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